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Il Gioco di Ruolo come forma d'arte narrativa

Parte prima:
peculiarità e preparazione delle storie per il Gioco di Ruolo; analisi della loro struttura drammatica

Riferimenti
Segnalazioni: I Padroni della Menzogna
Articolo
: GdR e Psicodramma
Pubblicazione: Il Gioco Libero
Autori
: Piermaria Maraziti
Autori: Marco Perez

Il Gioco di Ruolo come forma d'arte narrativa

Superato l'entusiasmo delle prime partite ad un Gioco di Ruolo, dovuto principalmente all'esperienza di una novità, il giocatore che continua a partecipare a sessioni di gioco lo fa, a ben pensare, per il piacere di creare, assieme ai compagni di gioco, storie sempre nuove. Non si tratta quindi tanto di simulare degli eventi attraverso il Gioco di Ruolo, che da questo punto di vista sarà sempre inferiore ai giochi appositamente progettati per la simulazione, ma di creare delle storie nuove ed originali attraverso l'interpretazione del proprio personaggio, l'interazione con gli altri giocatori e con il narratore.

È importante che ogni narratore tenga conto di questo fatto, che ci sembra incontestabile; l' esserne consapevoli ci porta infatti a fare alcune riflessioni: da un lato sulla natura specifica della narrazione attraverso il Gioco di Ruolo, dall'altro sui metodi attraverso i quali rendere più efficaci le nostre storie. In effetti si tratta di due campi di riflessione fondamentali per le conseguenze che possono avere sul modo stesso di avvicinarsi al Gioco di Ruolo.

Peculiarità della narrazione attraverso il Gioco di Ruolo

Tratto specifico del Gioco di Ruolo come forma d'arte narrativa è il fatto che giocatori e narratore sono allo stesso tempo spettatori, attori e autori della storia cui stanno dando vita. Questo, se da un lato preclude qualche possibilità drammatica (come ad esempio la possibilità di far sapere al lettore-spettatore cosa sta facendo il cattivo nel "frattempo"), dall'altro accresce in modo incredibile l'identificazione nei protagonisti della storia; uno scrittore o un regista deve innanzitutto far appassionare il lettore-spettatore alle vicende del protagonista della storia che intende narrare. Nel Gioco di Ruolo, invece, essendo gli stessi giocatori ad interpretarne i protagonisti, non c'è la necessità di creare una identificazione: siamo quasi di fronte all'identità sostanziale fra spettatore e protagonista.

Seconda caratteristica principale del Gioco di Ruolo è che la narrazione procede in forma corale: non è un solo autore a imporre il suo modo di narrare una storia ma sono giocatori e narratore ad elaborare insieme il tessuto narrativo delle avventure per i Giochi di Ruolo.

Importanza dell'apporto dei giocatori

Viene spesso sottovalutato dai narratori principianti (e non solo da loro) l'intervento dei giocatori sulla natura e l'evolversi delle storie per il Gioco di Ruolo. La consapevolezza che senza giocatori il narratore di Giochi di Ruolo non ha ragione di essere (da solo potrebbe infatti scrivere un romanzo ma non creare una storia per il Gioco di Ruolo) è fondamentale per essere un buon narratore. Infatti il ruolo dei giocatori non è l' essere ricettori delle storie proposte dal narratore ma l'agire attivamente e creativamente nell'elaborazione della storia stessa attraverso i loro personaggi, che ne sono protagonisti. Riflettendo su di un'avventura già conclusa, con facilità ci accorgeremmo che il modo di un giocatore di interpretare questo o quell'altro personaggio è stato determinante all'evoluzione di ogni scena. Già solo una strategia differente per sfondare una porta (e volutamente prendiamo il nostro esempio dalle avventure più elementari cioè quelle che si svolgono nei dungeons) può mutare radicalmente lo sviluppo della scena che avrà luogo al di là di quella porta.

Il narratore e l'autore di avventure non devono mai scordare l'importanza dell'intervento dei giocatori sulle storie per il Gioco di Ruolo in quanto questo non solo è un elemento costitutivo e caratterizzante del Gioco di Ruolo stesso ma anche perché ne è una delle dinamiche narrativamente più creative.

Puntualità e irripetibilità delle storie per il Gioco di Ruolo

Ultimo degli elementi che caratterizzano il Gioco di Ruolo come forma di arte narrativa e che lo avvicinano al teatro, è l'evolversi sempre originale e irripetibile e nel presente delle sue storie. Queste infatti prendono una forma definita solo al tavolo dal gioco mentre i giocatori ne interpretano i protagonisti e il narratore incarna le conseguenze delle loro azioni; proprio come una pièce teatrale assume la sua forma quando è rappresentata di fronte ad un pubblico e si rinnova ad ogni replica successiva, tanto che, pur andando due sere successive a teatro, non si assiste comunque allo stesso spettacolo

Il canovaccio che ha in mente il narratore prima di giocare (o l'avventura che egli ha scritto o studiato) è un embrione ancora privo di vita in attesa dell'incontro vivificante con i giocatori e i personaggi da loro interpretati. Allo stesso tempo, quando raccontiamo una sessione di gioco stiamo appunto muovendoci nell'ambito del racconto, orale o scritto che sia, e non più in quello della narrazione attraverso il Gioco di Ruolo; narrazione che, appunto, nasce e muore nel momento stesso del gioco. In sostanza, prima che i giocatori indossino le maschere dei protagonisti e il narratore quelle dei loro antagonisti, la materia da cui si evolvono le storie del Gioco di Ruolo (testi, mappe, riflessioni...) è come un terreno fertile su cui non si è posato ancora nessun seme.

L'infinità delle possibilità narrative e l'unicità delle storie realizzabili

Quello che abbiamo chiamato un terreno fertile contiene in sé un'infinità di possibilità narrative, di finali realizzabili; eppure, quando tutto questo materiale si incontra con l'unicità delle personalità dei protagonisti e dell'interpretazione che di essi danno i giocatori, in qualche modo la rosa delle storie realizzabili si restringe e, evolvendosi il tessuto narrativo, ogni scelta dei protagonisti ed ogni azione degli altri personaggi dirige sempre più la storia verso un finale definito e inevitabile; accade che i protagonisti si ribellino ai giocatori, quasi che a contatto con la materia viva della storia, anch'essi abbiano preso vita. Quando avviene questa ribellione raggiungiamo alcuni fra i momenti più alti della narrazione attraverso il Gioco di Ruolo e allo stesso tempo ci rendiamo conto che nel creare queste storie giocatori e narratore si trovano immersi in un imbuto che inesorabilmente li condurrà verso un determinato finale. Questo non vuol dire, naturalmente, che tutto è determinato (o determinabile) a priori, tutt'altro; ma esercitando la propria libertà di inventiva e di interpretazione giocatori e narratore creano una rete di relazioni che a posteriori non può che essere considerata come inevitabile.

Necessità dell'analisi della struttura drammatica della storia

Se queste sono le caratteristiche della narrazione attraverso il Gioco di Ruolo, il narratore non può che porsi nei confronti di questo "gioco" in maniera differente; deve essere consapevole del fatto che sta lavorando alla creazione di una storia e che il suo compito principale non è quello di essere un tramite imparziale fra i giocatori ed il mondo dei loro personaggi, ma di trovare il modo migliore per narrare le storie per il Gioco di Ruolo. Facendo questo egli potrà contribuire in modo fondamentale alla creazione di queste storie.

La prima riflessione che il narratore deve fare deve essere rivolta a comprendere la natura della storia che vuole proporre ai propri giocatori e che, come abbiamo visto, solo con essi giungerà a realizzarsi; in seguito dovrà analizzarne la struttura drammatica. Per quanto possa sembrare, ad una riflessione superficiale, una questione banale l'interrogarsi sulla natura delle storie, in realtà i risultati a cui questo può portare hanno una portata assai forte sulla realizzazione ultima di storie attraverso il Gioco di Ruolo. Se, infatti, ci rendiamo conto che la storia che intendiamo proporre ai nostri giocatori è di natura epica, useremo, nel descrivere i luoghi e nell'interpretare i personaggi, un linguaggio ed uno stile radicalmente diverso da quello che useremmo invece se si trattasse di una storia di avventure romanzesche.

Analizzare con grande attenzione la struttura drammatica della storia che ci si appresta a proporre ai giocatori è necessario perché, se il narratore sarà in grado di trovare i punti chiave, potrà prepararli e sottolinearli in maniera molto più efficace.

Se un personaggio deve tradire i protagonisti e il suo tradimento viene preparato ad arte dal narratore quest'atto risulterà ancora più ignobile per i giocatori; la presentazione di un personaggio importante può variare di molto l'impatto emotivo che esso ha sui giocatori: solo variando la descrizione della stanza in cui i personaggi lo incontrano per la prima volta si può fornire di quel personaggio un'impressione diversa.

Individuati i climax della storia che si vuole proporre ai giocatori, il narratore potrà prepararli in modo tale che quelle scene risultino effettivamente le più importanti e memorabili dell'intera storia.

Parte seconda:
l'uso di stili e tecniche di narrazione nel Gioco di Ruolo

La narrazione è sempre una falsificazione

Quando narriamo un fatto, un avvenimento, anche un incidente di cui siamo stati testimoni, inevitabilmente selezioniamo una parte della realtà e la comunichiamo attraverso i mezzi che abbiamo a disposizione; questo racconto non potrà quindi mai corrispondere alla realtà in ogni suo dettaglio.

Proprio nell'ambito della selezione della realtà da raccontare e della scelta dei mezzi e dei tempi per farlo si muovono registi, scrittori e drammaturghi e così dovrà fare anche il narratore di Giochi di Ruolo. È infatti in quest'ambito che egli avrà la maggiore libertà di espressione e di azione sulle storie per il Gioco di Ruolo.

L'arte del falsario

Il solo scegliere il punto di vista da cui descrivere un certo ambiente o una certa situazione può variare di molto la percezione da parte degli ascoltatori. Il narratore dovrà per questo riflettere sempre sulla funzione che ha un certo personaggio o un avvenimento nell'economia drammatica della storia che sta creando con i giocatori e quindi proporlo ad essi dal punto di vista che ne sottolinea in maniera più efficace questa funzione. Se l'essere che è a guardia del Tempio del Caos deve incutere terrore, il narratore deve descriverlo in modo che risulti il più intimorente possibile per i giocatori; non bisogna però circoscrivere la riflessione sulla descrizione alla figura di quest'essere ma è utile pensare anche a ciò che lo circonda che è altrettanto, se non più, importante al fine di enfatizzarne la funzione narrativa. Sarà infatti ben più inquietante il nostro essere se siede accanto ad una grande gabbia in cui agonizzano degli uomini orribilmente mutilati, piuttosto che sulla classica pila di teschi.

La stessa presentazione dei personaggi può modificarne l'impatto sui giocatori, non solo attraverso il modo di descrivere l'ambiente e la figura di questi personaggi, nonché d'interpretarne la maniera di comportarsi e parlare, ma anche sfruttandone le relazioni che sono intercorse fra i protagonisti e questi personaggi.

La stessa importanza di un'intera scena può essere radicalmente modificata dal nostro modo di proporla ai giocatori: possiamo effettivamente, attraverso la lunghezza che il narratore concede ad ogni scena, alterarne l'impatto sui giocatori: prolungando ad esempio fino all'esasperazione la permanenza dei protagonisti nell'angusta e maleodorante cella della morte, risveglieremo indubbiamente nei giocatori un senso di claustrofobia ed un fortissimo desiderio di liberazione e riscatto: porteremo i protagonisti a compiere qualsiasi cosa pur di uscire da una tale situazione. Allo stesso modo, se non intendiamo sottolineare la piacevolezza di un viaggio o degli incontri che nel corso di esso si possono fare, potremo ridurre a poche parole la descrizione di questo spostamento dei protagonisti.

Si può agire in maniera ancora più sottile ed efficace sull'impatto delle varie scene, semplicemente troncandole al punto giusto. Capita spesso, in particolare nelle avventure di genere investigativo, che i protagonisti si dividano ed è errato passare dalle azioni di un gruppo a quelle di un altro ritenendo semplicisticamente che questa sia un'operazione neutra. Essa può invece produrre un forte impatto emotivo sui giocatori: se intendiamo accrescere la suspense dobbiamo abbandonare un gruppo di personaggi proprio sul più bello (o sul più brutto) per passare alla messa in scena di ciò che stanno facendo gli altri. Se il narratore riesce a gestire questi passaggi in modo tale che il ritmo delle scene sia incalzante e non spezzato, queste risulteranno molto più efficaci che se messe in scena in maniera piana.

Differenze di percezione della storia

Il narratore deve inoltre sempre tenere presente che i giocatori non percepiscono mai in maniera uniforme l'evolversi della storia e, anzi, spesso può accadere che essi abbiano un'idea completamente diversa dalla sua dell'evoluzione e del significato della storia che stanno creando.

Può capitare che le funzioni narrative di un certo personaggio, ad esempio quella di nemico principale, siano attribuite dai giocatori ad un personaggio diverso da quello stabilito dall'avventura o dal narratore. È spesso un lavoro inutile e dannoso per l'efficacia della storia e la soddisfazione che i giocatori ne traggono, tentare di ricondurli all'idea iniziale: molto più facile ed efficace è il trasferire le funzioni del nemico assoluto al personaggio che i giocatori considerano essere il nemico assoluto. Spesso, infatti, non interessa tanto salvare le "sorti dell'umanità", quanto, piuttosto, sconfiggere le pretese tiranniche o scombinare i disegni di quell'odiato personaggio.

Il narratore comunque non è del tutto privo di strumenti per agire sulla percezione che i giocatori hanno della storia: fondamentale è lo stile o l'insieme di stili che egli adotterà per descrivere gli ambienti ed interpretare i personaggi della storia cui sta dando vita assieme ai suoi giocatori. Questi, come abbiamo accennato nella prima parte, devono essere in accordo con la natura profonda della storia; se usati infatti con attenzione e coerenza, possono dare un taglio all'intera storia. Differente a seconda solo delle parole che usa il narratore per descriverla sarà la percezione della stanza in cui entrano i personaggi dei giocatori.

Abbiamo accennato poc'anzi all'effetto che ha la differente lunghezza delle scene sui giocatori. Anche la gestione del tempo all'interno delle stesse scene può essere manipolata dal narratore per ottenere efficaci risultati. Una scena di inseguimento risulta molto più incalzante se non ci soffermiamo a descrivere tutti i particolari delle stanze traversate dai protagonisti ma solo la figura indistinta del personaggio che ne esce sbattendosi dietro la porta. Se narriamo in modo concitato la scena di un incendio al ristorante, immediatamente trasmetteremo ai giocatori un senso di ansia, e li aiuteremo a calarsi nella situazione di tensione in cui si trovano i loro personaggi in quel momento.

L'azione del narratore sulla storia

Abbiamo indicato tutte queste tecniche di narrazione e sottolineato l'importanza dell'adozione coerente e consapevole di determinati stili descrittivi e interpretativi, per ampliare l'orizzonte espressivo del narratore che proprio attraverso questi strumenti potrà agire attivamente e creativamente sulle storie per il Gioco di Ruolo senza interferire o limitare le libertà di intervento, anch'esse, come abbiamo detto, importanti e creative, dei giocatori. Il narratore è in grado di scegliere la lente attraverso la quale i giocatori vedranno la storia di cui sono protagonisti i loro personaggi e di gestirne i tempi: in questo atto di falsificazione egli può agire in piena libertà, organizzando, secondo i propri gusti, cultura e soggettività estetica, la visione di tutte le storie per il Gioco di Ruolo.

©1996 Marco Perez e Piermaria Maraziti
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