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Gioco Libero

Introduzione

NOTA
Questo metodo di gioco rappresenta de facto il primo esempio al mondo di Gioco di Ruolo senza dadi, senza regole, esclusivamente narrativo.

Tutti coloro che, in vari modi, si sono avvicinati al Gioco di Ruolo si sono resi conto delle infinite possibilità offerte: la libertà, nel corso della partita, è illimitata. Sia che vi siate avvicinati ai GdR dopo aver letto dei libri-gioco che dopo aver giocato delle avventure su computer, vi sarete accorti come, avendo dall'altra parte un uomo, non una macchina od un libro già scritto, potete dar libero sfogo alla vostra fantasia.

Riferimenti
Articolo: Il Gioco di Ruolo come Forma Narrativa
Idea: Sistemi magici
Autori: Piermaria Maraziti

Purtroppo ciò potrebbe non essere abbastanza. Spesso il corso della storia viene limitato dall'arbitro per vari motivi: a volte non desidera che le cose vadano in un certo modo, oppure, dopo anni di gioco, le sue idee cominciano a divenire sempre uguali a sé stesse. Per non parlare poi di quei regolamenti che impongono delle scelte troppo rigide. A questo punto, raggiunta una certa maturità, occorre un vero e proprio salto di qualità: eliminare anche quelle vestigia dei classici e gloriosi giochi di simulazione per raggiungere il vero e proprio Gioco di Ruolo Libero.

Perché l'aggettivo "Libero"? La risposta è semplice: libero dai regolamenti e dall'arbitro. Ma come si può giocare senza un arbitro od un regolamento, vi chiederete. La risposta non è immediata, in effetti. Occorre una buona esperienza o, quanto meno, una buona dose di creatività e sportività. Ogni persona nel gruppo gioca una "parte" della storia: spesso non semplicemente un personaggio ma addirittura un luogo, una situazione. Con una base comune, che può essere ridotta ai minimi termini, soprattutto in un gruppo ben affiatato, si può riuscire a costruire, pezzo per pezzo, un'intera storia come potrebbero fare degli scrittori che volessero scrivere un libro assieme.

In effetti certe regole vi sono, ma non si tratta di un insieme di leggi per gestire l'andamento degli eventi ma piuttosto una serie di codici comportamentali che impediscono che il tutto degeneri in un marasma di voci ed idee sconnesse. Inoltre vi occorreranno carta e penna per prendere appunti sulle varie idee e, magari, conservare una traccia di ciò che sta accadendo (anche se un registratore potrebbe, a volte, essere molto più utile) e una piccola serie di accessori. Le Carte Bizzarre possono, infatti, essere molto utili (anche se non strettamente necessarie) come fonte di idee e autorità (in senso lato).

Ora che iniziate ad assaporare (e, spero, gradire) questa nuova forma di gioco non posso far altro che augurarvi buona lettura e buon divertimento!

Principi generali

Descriviamo ora i principi generali su cui è impiantata l'idea del Gioco Libero (d'ora in poi GL). Non preoccupatevi se qualche cosa non dovesse esservi chiara sin da ora, più avanti ogni punto verrà spiegato dettagliatamente e chiarito con degli esempi.

Così come una partita di un "classico" GdR ha bisogno di una certa preparazione (personaggi, avventura,...), così una sessione di GL non può partire dal nulla. Per coordinare tutti i giocatori occorre uno schema, un'idea di fondo, un retroterra che fornirà la tela su cui si andrà dipingendo il quadro. Una persona, scelta con un criterio qualunque, dovrà presentare agli altri un'idea di base, una ministoria che funga da antefatto, una situazione iniziale, la descrizione di un luogo... le possibilità sono, naturalmente, infinite. Spesso questo schema può essere composto a più mani e questa costruzione potrebbe anche avvenire, in un gruppo affiatato, subito prima l'inizio della partita vera e propria, tutti assieme.

Il secondo passo preparatorio consiste nel distribuire i ruoli: ogni giocatore crea dei personaggi (protagonisti, antagonisti o semplici comparse, come vedremo meglio più avanti). Questa creazione si realizza nell'esporre una descrizione e nel discuterla con gli altri: è ovvio, infatti, che i vari personaggi debbano integrarsi e che includere in uno di essi una storia estremamente particolare potrebbe rovinarne o costringere a modificarne qualcun altro. è da notare (e verra spiegato meglio più oltre) che per ruolo non si intende esclusivamente un alter ego nel mondo di fantasia in corso di creazione, ma anche un luogo, una situazione... un giocatore potrebbe decidere di giocare il ruolo del castello dove si trova il "nemico", creandosi, come descrizione, una serie di mappe. Altro punto di differenza col GdR classico è il fatto che ogni giocatore può assumere quanti ruoli voglia, compatibilmente con le sue possibilità di interpretarli tutti contemporaneamente, e che questi non sono rigidamente legati ad un giocatore. Inoltre, alcuni personaggi potrebbero venire creati più avanti, nel corso della partita.

Terminata questa preparazione si può giocare: ognuno comincia ad interpretare i propri ruoli e la storia inizia a procedere. è ovvio che nessuno sa come andrà a finire (anche se, a volte, lo schema potrebbe includere una trama di massima): qui ancor meno che in un GdR. Come già detto, non vi è un arbitro ma, a volte, soprattutto nelle prime partite, è d'uopo che uno dei giocatori, magari a turno, operi da "moderatore". Tutto questo sarà meglio spiegato tra qualche pagina.

Lo schema

Per dare un'idea di fondo di ciò che si vuole raccontare è necessario uno schema. In esso si dovrà decidere per prima cosa l'ambientazione: sia in senso generale (fantasy, fantascientifico, horror...) che particolare (la Terra di Mezzo, il Mondo del Fiume, l'Inghilterra del XIX secolo...). Spesso, comunque, uno stesso gruppo ama giocare una serie di partite ambientate nello stesso mondo, per cui questa specificazione diventa superflua.

Nel GdR "ordinario" parlando di schema ci si riferirebbe ad un'avventura, una storia in parte già scritta in cui i personaggi giocheranno il ruolo di protagonisti. Nel GL, dove non vi è un arbitro che possa tenere "segreti" certi dettagli, quest'idea non è applicabile senza modificazioni. Vi sono diverse possibilità, ognuna delle quali ha i suoi pro e contro. è consigliabile, inoltre, personalizzarle allo stile di gioco del gruppo.

Trama

Adatto soprattutto a gruppi meno affiatati o per le prime partite, in questo sistema un giocatore crea una sorta di trama, un canovaccio vagamente simile all'"avventura" del GdR, che descriva parte della storia prevedendo una serie di eventi. è ovvio che questo lascia meno libertà ai giocatori ma ciò potrebbe essere un bene per evitare di arrivare a qualche cosa di troppo assurdo. è quasi necessario ricorrere a questo sistema per un'avventura investigativa: non è possibile costruirla in modo logico da zero: occorre uno retroscena da svelare man mano.

Lo smeraldo più grande del mondo è stato rubato dal museo dove era in mostra. A parte l'opzione di giocare la parte dei ladri... se i giocatori vorranno essere gli investigatori che cercheranno di recuperarlo è abbastanza ovvio che chi inventa la trama dovrà spiegare molti avvenimenti. Oltre al modo in cui è stato effettuato il furto dovrà rendere possibile, magari pensando a qualche evento casuale, qualche colpo di fortuna, dei modi per rendere fattibile l'operato degli investigatori spargendo indizi sia al museo che nel corso della storia.

Potrebbe essere un bene che il redattore della trama chiami altri giocatori a collaborare nella stesura. Magari tutti gli altri a turno in varie sezioni della storia. Oltre a lui ognuno conoscerà una piccola parte della trama, diversa da quella nota agli altri. Ciò gioverebbe molto alla qualità (da una collaborazione potrebbero saltar fuori delle idee migliori). Inoltre, secondo piccione con una fava, eliminerebbe in parte il problema che molte delle scelte dei personaggi sarebbero limitate nel corso della storia.

Il redattore potrebbe collaborare con uno dei giocatori per creare il metodo del furto, con un'altro per creare un motivo per cui uno dei ladri faccia qualche errore successivamente e con un terzo per creare i personaggi della banda. Questi tre dovrebbero, per sportività, non influenzare gli altri spiegando come è avvenuto il furto per esempio: questi dovrebbero capirlo senza aiuti simili grazie agli indizi appositamente sparsi dai due ideatori.

Antefatto

Lo schema si struttura come un "antefatto", un incidente che provocherà l'azione. Sarà uno dei giocatori a presentare un'idea. Qualcosa di abbastanza dettagliato ma non eccessivamente da limitare poi le possibilità: si rammenti sempre che è solo l'inizio e non deve comprendere l'intero svolgimento della storia! Questa soluzione funziona molto bene in un gruppo "fisso" di personaggi che giochino una campagna nello stesso luogo per molto tempo: in un ambiente già ricco di caratterizzazione, e con molti personaggi, anche secondari, creare una piccola storia che porterà all'azione è relativamente semplice. è invece sconsigliabile partire da zero con questo metodo a meno che non si giochi in un mondo molto noto (la vostra campagna preferita o lo scenario di un libro).

Un antefatto interessante potrebbe essere una fuga d'amore di uno dei personaggi secondari con un altro, magari creato appositamente. In una campagna fantasy il fuggitivo potrebbe essere la principessa locale, attirata da un bellissimo e valorosissimo cavaliere (che magari sta cercando di sposarla per interesse...). Naturalmente il promesso sposo "ufficiale" avrà qualcosa da ridire. Lo stesso tema potrebbe essere proposto in una campagna moderna (magari leggendo "ricca ereditiera" al posto di "principessa" e "playboy" al posto di "cavaliere"). Se vi attirano scenari alla Dinasty potreste divertirvi parecchio con una storia simile.

Si noti che la descrizione dell'antefatto non necessita di essere granché più esatta di quelle fornite nell'esempio. Le cause che hanno scatenato l'azione, inizialmente oscure, potrebbero essere ideate più tardi, nel corso della storia, anziché annotate dall'ideatore. Nelle prime partite converrà comunque aggiungere alla descrizione dell'evento le cause che gli altri giocatori scopriranno man mano.

Il cavaliere potrebbe essere realmente innamorato della principessa, oppure volerne solamente il denaro. Addirittura potrebbe volerla per sacrificarla a qualche oscuro dio che pretende nobili vergini in "sposa" per calmare la sua fame. Questo potrebbe deciderlo, in segreto, l'ideatore e spinegere gli altri a capirlo, tramite dicerie, indizi, altri personaggi, oppure potrebbe essere deciso assieme dai giocatori quando la storia è quasi conclusa.

Uno svantaggio insito in questo sistema sta nel fatto che nulla viene anticipato o previsto: la storia potrebbe evolversi in moltissimi modi diversi e potrebbe essere complicato, se si va troppo in là, riprendere le fila del discorso.

Un esempio magistrale: una nostra partita di prova, ambientata nella Terra di Mezzo, ha portato tre personaggi di fronte a Sauron... ben poco credibile effettivamente. Fortunatamente l'evento è stato spiegato: in realtà si trattava di un incubo: i personaggi, in seguito all'ingestione di strane droghe, si erano assopiti poco lontano da Bosco Atro.

In molti casi, un antefatto più articolato, non un semplice evento, potrebbe giovare molto al resto della partita: pur legando, in un certo senso, molte scelte, vi sarà una maggior "coesione" della storia. Si può anche, abbastanza facilmente, passare fluidamente dalla descrizione di un antefatto da parte di una sola persona, al vero e proprio gioco, permettendo a tutti di dire la propria sin dall'inizio.

Dicerie

Questo modo è maggiormente adattabile ad avventure di ricerca od esplorazione e, spesso, dovrebbe essere giocato assieme ad un antefatto (che potrebbe essere incluso in una o più delle voci che giungeranno ai personaggi).

Ognuno dei giocatori collabora alla stesura dello schema che non ha bisogno di particolare preparazione precedente. Questo consiste, come avrete potuto immaginare, in una serie di "voci" sulla zona, la persona o l'evento in questione. Potrebbero essere più o meno giuste o veritiere: verrà deciso nel corso della storia. Qualcuno potrebbe inserire delle voci appositamente false (magari ha già in mente una situazione divertente) o vere (sta già preparando il personaggio cattivo in questione...). Probabilmente è uno dei sistemi più fecondi ma ha uno svantaggio di fondo: per la sua stessa struttura tende ad essere caotico. Ci vuole un minimo di esperienza per gestire e giocare una storia a partire da una serie (magari enorme) di dicerie. Un altro svantaggio, secondario, è che non si può applicare facilmente a tutti i generi: una storia investigativa è estremamente complessa da gestire in questo modo. Si noti, inoltre, che alcune voci potrebbero essere aggiunte in seguito, nel corso della storia (magari grazie ad un ritrovamento od un incontro).

In uno spazioporto ai bordi della zona conosciuta i personaggi, intrepidi esploratori, potrebbero venire a conoscenza di varie leggende sul misterioso pianeta MH-3. Si parla di una razza molto evoluta che lo abitava e che si è estinta in seguito ad un virus sconosciuto. Alcuni dicono che questo virus attacca anche la razza umana altri dicono che è innocuo. C'è l'ipotesi che sia stato prodotto artificialmente (per errore o appositamente, come arma batteriologica). Si dice che un gruppo di pirati ha scelto un satellite di quel pianeta come base (il giocatore che ha aggiunto questa voce sta già pensando ad uno scontro). Pare che sul pianeta siano ancora attivi dei sistemi automatizzati di difesa (in particolare dei droidi da combattimento) che potrebbero rivelarsi assai pericolosi (l'idea di chi ha narrato questa voce è solo quella di infondere un po' di timore: alla prima occasione vuol far spuntare da qualche parte un gentile droide di servizio ancora attivo chissà perché...).

La distribuzione dei ruoli

Ogni giocatore, come nel GdR, avrà una parte nella storia. Ma vi sono svariate differenze, alcune sostanziali. Innanzitutto, dato che non c'è un arbitro a condurre la partita, e ad interpretare gli antagonisti, i passanti ed il resto del mondo, questi dovranno essere mossi dagli stessi giocatori accanto ai protagonisti e coprotagonisti. Inoltre, proprio per questo motivo, dato che i ruoli saranno sicuramente in sovrannumero rispetto al numero di giocatori, in molti casi questi dovranno interpretarne più d'uno. Altro punto particolare sta nel poter condividere un ruolo o addirittura nel giocare temporaneamente quello di un altro.

Il termine "ruolo" acquisice nel GL un significato più ampio che nel GdR: non si parla più di un semplice personaggio, un alter ego nel mondo simulato, ma anche d'ogni altra cosa che lo circondi. L'arbitro di una partita classica, definendo in modo totale l'ambiente in cui sono immerse le varie figure, decide molti altri fattori. Alcuni esempi possono essere: il tempo atmosferico, una città nel suo insieme, un castello, una foresta, una mandria di animali, una fascia di asteroidi, un computer... E non si tratta di una semplice descrizione: chi fa la parte del tempo atmosferico deciderà se piove o fa bel tempo, chi di un castello farà scattare una trappola, oltre a descriverne i vari ambienti ed abitanti.

Definizione di un personaggio

In un GdR la descrizione del personaggio si basa su quella che è considerata generalmente la base del regolamento e si attua generalmente in una serie di numeri ed una lista di capacità e svantaggi, ognuno sapientemente documentato nel gioco particolare. Nel GL ogni personaggio ha una descrizione "verbale": il suo creatore gli attribuisce una serie di qualità e difetti e lo presenta agli altri che, in alcuni casi, potrebbero suggerire delle modifiche, magari per integrarlo meglio nell'ambiente o per farlo interagire sin dall'inizio con gli altri personaggi. Si noti che non è necessario che la creazione del personaggio avvenga all'inizio della storia: potrebbe avvenire prima (prendendo qualche appunto e presentandolo poi al resto del gruppo) o durante (un coprotagonista inserito nella storia ad azione iniziata o, più spesso, un antagonista).

Tutto ciò che sa fare, quelle caratteristiche che in un GdR verrebbero specificate con dei numeri, saranno indicate discorsivamente, in modo non assoluto e preciso. è inoltre molto importante una descrizione psicologica e fisica: su questa ci si baserà per deciderne, nella storia, il comportamento.

è comunque da notare che non è strettamente necessaria una descrizione completa sin dall'inizio: un personaggio potrebbe arricchirsi di dettaglio procedendo nella storia. Ricordate, inoltre, che non giocherete sempre lo stesso personaggio: questi non è la vostra rappresentazione nel mondo simulato ma piuttosto un ingranaggio della storia che, assieme agli altri, muovete per far andare il tutto avanti armoniosamente: accettate i consigli, i suggerimenti e le critiche dagli altri, ciò non può che giovare (finché vengano dati con sportività).

A volte un "vostro" personaggio potrebbe essere guidato in qualche modo da un altro giocatore: al solito, finché questo rende la storia migliore (più divertente, più drammatica, più interessante... siete voi a deciderlo) va benissimo.

Lelia è una maga. Non molto tempo fa lei era una strega, anzi l'ultima sopravvissuta della potentissima setta nera, con la pesante eredità di vendicare le sue consorelle, battute, torturate ed uccise nella guerra magica terminata vent'anni prima, quando lei era poco più di una bambina. Quando fu "salvata" dall'isola delle streghe da un gruppo di avventurieri, dicendo di essere una prigioniera sopravvissuta per miracolo ad anni di stenti, cominciò a covare in seno la serpe della vendetta. Quando, qualche mese dopo, fu scoperta e portata davanti al tribunale, sentì crollare tutto attorno a sé. Inoltre le sue esperienze a fianco di quel valoroso gruppo l'avevano cambiata. Lei abiurò la sua fede maledetta e tentò di suicidarsi ma fu fermata. Dopo una purificazione del suo animo avvenuto alla Polla della Vita si convertì alla fede di Talisman, dio della Fortuna. Le sue poche conoscenze magiche, potenziate dal contatto con l'acqua benedetta della Polla e dalla sua fede in Talisman (e grazie ad un paio di colpi di fortuna...), divennero degne di nota: effetto più appariscente è un'aura curativa che l'avvolge continuamente ed in grado di curare ferite anche abbastanza gravi a chiunque lei tocchi. Da allora lei volle dedicarsi anima e corpo alla distruzione del "male".

Lei è ora un tipo estremamente cordiale, capace di aiutare chiunque, anche il cavaliere nero ferito a morte. Estremamente bella non si cura affatto di sé, ritenendo l'aspetto una cosa secondaria. Nel suo animo rimane sempre la vergogna di quello che è stata e ciò, a volte, le provoca degli accessi di tristezza che cerca sempre di non far notare agli altri. è alla ricerca di un modo per riscattarsi, anche se ciò debba costargli la vita.

Gli antagonisti

I nemici, quelli da combattere e sconfiggere... è compito dei giocatori interpretare anche i loro ruoli. Il personaggio verrà creato come un'altro qualsiasi ma, in alcuni casi, alcuni dei suoi tratti potrebbero essere tenuti segreti e rivelati man mano agli altri: questo per non fornire troppe informazioni che potrebbero togliere un po' del gusto alla partita. Non è detto che un antagonista debba essere rivelato sin dall'inizio: esso potrebbe sembrare un coprotagonista, oppure non apparire affatto sulle scene se non più tardi, nel corso della storia.

In una partita ambientata nel XVIII secolo, nelle Antille, un antagonista potrebbe essere Samuel Bellamy. Pirata nobile e non crudele come la sua fama lo vorrebbe, esso viene pensato da uno dei giocatori per incontrarlo durante un viaggio in mare aperto. Egli non dice agli altri che sta creando questo personaggio: l'attacco pirata vuol essere una sorpresa. Solo quando i giocatori saranno abbordati dai pirati e si arrenderanno per avere salva la vita, ne descriverà la figura. Inoltre solo dopo aver discorso un po' con Samuel si renderanno conto che non è il sanguinario assassino che tutti immaginano ma un nobile avventuriero che ha deciso di diventare un pirata perché in disaccordo col modo in cui le cose vanno nel mondo: persona educata e raffinata, bello anche se non più giovanissimo, estremamente abile con le armi e con un debole per le belle ragazze in pericolo (unico punto per cui risulta un po' antipatico alla sua ciurma che non può mai "divertirsi" con le prigioniere... fortuna che è generoso a dividere il bottino con loro).

I passanti

Con questo termine si intende "tutto il resto". Fondamentalmente tutti quei personaggi secondari che non hanno bisogno di essere più che macchiette semidescritte e di poco staccate dallo sfondo: il contadino che alloggia i protagonisti in cambio di una moneta d'oro (da lui mai vista prima), il barista a cui si chiedono informazioni, lo space marine ucciso da un singolo colpo di laser e così via. Di volta in volta, quando verranno incontrati, uno dei giocatori (o più d'uno, se i passanti sono molti) ne assumerà il ruolo pensandone una descrizione di massima (il più "normale" possibile... tutto sommato questi fanno parte della folla indistinta). Naturalmente nulla vieta che i passanti possano giocare una parte importante nel corso della storia (i briganti che riescono a rubare, in mezzo ad altre cose, i documenti che dovevano essere riportati in città impegneranno parecchio i protagonisti).

Il ricettatore di software a cui vengono venduti i programmi rubati all'Arasaka è un valido esempio di passante. Avido ma sempre pronto a pagare qualche nuyen in più a quelli che ritiene maggiormente dotati per invogliarli a tornare da lui quando avranno qualcosa di più interessante. Naturalmente non se ne parla proprio di provare ad imbrogliarlo: è un validissimo esperto e le due donne rasoio che sono sempre con lui potrebbero eseguire un suo ordine poco piacevole...

Interpretare più ruoli

In molte occasioni si renderà necessario, per uno o più giocatori, interpretare più di un ruolo. Senza, per ora, pensare ad una condivisione od un "prestito" di ruolo (cfr. infra), pensiamo a come può essere possibile dividersi in più parti. Finché si tratta di due personaggi simili, o legati in qualche modo tra di loro, la cosa è abbastanza semplice. Lo è anche se uno dei due è, in quel momento, secondario (magari il copilota che affianca il capitano durante una trattativa con dei klingon) e quindi non ci si aspettino suoi interventi in quell'episodio. Non è, tuttavia, impossibile guidare due personaggi importanti e profondamente diversi, sempreché non lo si faccia per troppo tempo (in effetti potrebbe rallentare o falsare il corso dell'azione). Un giocatore può benissimo parlare come protagonista e poi rispondersi come antagonista: l'importante è pensare bene a come farli comportare entrambi. Naturalmente un caso come questo è particolare e potrebbe essere utile accettare i suggerimenti degli altri per i comportamenti di entrambi. Il discorso si complica ulteriormente quando si tratta di più di due personaggi. In questo caso sarebbe consigliabile chiedere l'aiuto degli altri e cercare di (con)dividere il più possibile equamente le parti.

Condividere un ruolo

In molti casi, sia durante un'azione particolare che per tutto il corso della storia, un personaggio potrebbe essere condiviso da due (o addirittura più) giocatori. Spesso si tratta di un personaggio costruito in comune o per cui si condividono le idee, ed è quindi indifferente chi lo giochi. Altre volte si tratta di un personaggio (anche in senso lato) molto complesso: un'intelligenza artificiale od un enorme castello. Potrebbero sorgere delle dispute su un ruolo condiviso: in questo caso dovrebbe prevalere l'azione che, anche a detta degli altri giocatori, meglio si confà al resto della storia. In altri casi un ruolo normalmente tenuto da uno dei giocatori potrebbe essere giocato, per un breve periodo, da un altro (perché magari si ritiene possa meglio giocare una situazione particolare). Un fattore essenziale da ricordare è che i giocatori non hanno dei ruoli "propri": tutta la storia è comproprietà di tutti i giocatori che cercano di portarla avanti nel modo più interessante, divertente e bello possibile (quali che siano le loro definizioni di questi termini). Il punto fondamentale è tutti collaborano nel creare la storia: anche chi gioca gli antagonisti (e magari sa che verranno sconfitti) si divertirà nel vederli cadere nel culmine dell'azione.Il senso più ampio del termine "ruolo"

Questo è l'aspetto forse più strano del GL. Il mondo e la storia non sono fatti esclusivamente dai personaggi... uomini, mostri, animali od esseri artificiali che combattono ciascuno per portare a compimento i loro desideri, ambizioni od ordini. Vi è anche l'"ambiente" ed anche se ciò potrebbe, da un punto di vista letterario, essere considerato strano, anch'esso può essere trattato come un possibile ruolo da interpretare, magari non nel suo complesso ma spezzandolo in diverse porzioni.

Anche se potrebbe sembrare che non vi siano azioni possibili per, ad esempio, una montagna, ciò non è vero: oltre alla descrizione della zona, del paesaggio ed alla responsabilità di gestire una mappa (se ritenuta necessaria), il giocatore che la "interpreta" potrebbe (avendola descritta come infida e pericolosa) far avvenire una frana sui personaggi o farli attaccare da qualche animale feroce. Le opzioni sono infinite ed alcune possono essere particolarmente interessanti: giocare la magia in un mondo fantasy (e quindi decidere cosa funziona e come) potrebbe essere divertentissimo!

In una partita di prova uno dei ruoli d'ambiente era Bosco Atro. La giocatrice che l'interpretava, oltre a descriverla in un modo abbastanza tetro, ci ha guidati nel suo interno, nei suoi tortuosi e mal tracciati sentieri e ci ha dato continuamente l'impressione di essere osservati da migliaia di occhi maligni.

è da notare che, spesso, alcuni passanti possono essere inclusi in un simile ruolo ed addirittura "passati" da un giocatore all'altro come essi si muovono da un ambiente ad un altro.

Gli orchi che stavamo seguendo perché avevano una cosa che dovevamo recuperare erano guidati da un giocatore ma, quando sono entrati nel Bosco Atro, sono stati "rilevati" da chi interpretava la foresta.

Tenete sempre a mente che tutto il lavoro svolto dall'arbitro nel GdR deve essere svolto dai giocatori nel GL: eventi casuali, il passare del tempo, la descrizione dell'ambiente, la gestione degli avvenimenti retrostanti la vera e propria storia (e magari ignoti ai protagonisti) devono essere gestiti dal gruppo assegnando questi ruoli "estesi" a chi pensa di avere maggiori o migliori idee per quel particolare compito.

Suddivisione dei ruoli

Dovrebbe avvenire in funzione della storia: ognuno dovrebbe interpretare i ruoli che preferisce e che gli riescono meglio. Una sola nota, abbastanza ovvia forse: è sconsigliabile affidare il protagonista e l'antagonista allo stesso giocatore tranne in casi particolari. Passanti e nuovi ruoli verranno attribuiti ai giocatori, in quel momento, meno impegnati (perché stanno interpretando un ruolo secondario, ad esempio).

Un argomento ancora non affrontato è il numero di giocatori. Per lo più dipende da gruppo a gruppo ma può essere bene mantenersi tra quattro e sei persone: di più e si rischia facilmente di degenerare in un marasma disordinato di idee ed alcuni potrebbero sentirsi esclusi o semplici spettatori; di meno ed il gioco potrebbe ristagnare per mancanza di idee o risultare alla lunga noioso. Naturalmente questo è un discorso teorico: un gruppo di dieci persone, con due o tre che assistono intervenendo poco perché preferiscono così, è possibilissimo, come anche, al limite, giocare brevi partite in due, magari spezzoni di una storia più ampia giocata con altre persone.

Un'opzione che, a volte, potrebbe risultare molto interessante anche se un po' impegnativa, è creare due gruppi e giocare in simultanea (magari in due stanze separate) due gruppi antagonisti nella stessa storia. è necessario che uno o due giocatori facciano la "spola" da un gruppo all'altro per mantenere la consistenza del racconto e narrare i vari avvenimenti comuni. Ovvio che in caso di incontro di tutti (o parte) dei personaggi i gruppi dovrebbero riunirsi per interagire, anche solamente in parte (se per esempio l'incontro non coinvolge tutti i personaggi).

Lo svolgimento del gioco

Ora che lo schema è pronto ed i ruoli sono stati distribuiti la storia può iniziare. Ognuno inizierà ad interpretare i propri ruoli e a portare avanti l'azione. Tutto si svolge in modo simile ad un GdR: la figura dell'arbitro è assente ma i giocatori si comportano come se ce ne fosse uno, in effetti "arbitrandosi" da soli ed a vicenda... Ciò significa, in pratica, che i giocatori discutono tra loro e dicono ciò che fanno mentre altri descrivono loro l'ambiente, le situazioni ed il comportamento degli altri personaggi, secondo il loro particolare ruolo. Si noti che questi ruoli (attivi e passivi, se vogliamo, ma è una semplificazione) non saranno sempre attribuiti alle stesse persone ma "gireranno" in vario modo durante la partita: ognuno avrà diverse opportunità di giocare nell'una o nell'altra parte.

I protagonisti partono all'esplorazione del pianeta MH-3. In questa prima fase c'è poco da dire, in effetti: tutti assieme decidono di partire e vi si dirigono con la loro piccola astronave da carico modificata. Non hanno problemi di provviste, equipaggiamento od armi: hanno il minimo indispensabile ed un paio di armi pesanti comprate tempo prima al mercato nero. Uno dei giocatori (P.) interpreta il pianeta ed un altro sia l'astronave (A.) che i pirati. Gli altri giocano nel ruolo del pilota, capitano, scienziato e medico. Altri tre personaggi (degli ex militari) sono stati descritti ma sono secondari.

A. avverte che il pianeta è nel raggio dei sensori, lo scienziato inizia le sue indagine e P. descrive le fattezze primarie del pianeta. Poco dopo, il pilota aveva già annunciato di iniziare le manovre per entrare in orbita, A. avverte lo scienziato che vi sono dei segnali anomali. Dopo una piccola indagine dello scienziato (che sa il fatto suo nell'uso dei sensori), A. avverte che una astronave da combattimento di un modello non recente è in avvicinamento. Uno dei giocatori (il medico), intuito che A. intende giocare un incontro con i pirati, interviene (col permesso di A.) e, tramite gli apparati di comunicazione dell'astronave, interpreta il capo dei pirati chiedendo la resa senza condizioni della piccola astronave da carico. Il capitano dà ordini affinché le armi pesanti siano preparate al fuoco mentre cerca di guadagnare tempo. Chi gioca il capo dei pirati sa che quelle armi potrebbero facilmente battere la sua astronave ma lo fa agire, come è logico, senza sospettare un simile attacco, portandolo ad una precipitosa fuga poco dopo.

In questo modesto esempio si vede come molti dei ruoli non sono fissi ma passino da un giocatore all'altro. è inoltre abbastanza evidente come la figura dell'arbitro viene condivisa dai vari giocatori di volta in volta. Finché non si tratta di interazioni violente non sorgono grossi problemi a meno che non sopravvenga una momentanea "aridità" di idee... sempre possibile ma di solito passeggera.

Ognuno interviene nell'azione quando lo ritiene maggiormente opportuno ma è buona regola parlare uno per volta... magari alzando la mano per chiedere la parola a meno che non si ritiene di avere un'idea che debba essere esposta subito (ma non fatelo spesso). Non è tuttavia male parlare a bassa voce tra due giocatori per svilupare un'idea che sorprenda gli altri (anche questo non è da abusare).

Combattimenti ed altre interazioni

Bene, il gruppo di protagonisti ha davanti a sé dei nemici e sembra che l'unica opzione rimasta sia il combattimento... Anche questo aspetto del GdR è facilmente trasferibile alla forma libera. I due opponenti descrivono man mano le loro azioni, come se stessero conducendo una telecronaca del combattimento. Un metodo che potrebbe essere simpatico è quello di rispondere subito ed in modo corretto ad un attacco avversario («Affondo!» «Mi scanso a destra!»)... ma occorre una buona dose di sportività ed il combattimento deve coinvolgere pochi personaggi. Altrimenti ci si può comportare in modo simile ma ognuno avrà il tempo di pensare alle azioni del personaggio da lui guidato. In questo caso saranno i giocatori stessi a scegliere il vincitore in modo che la storia appaia più bella.

Un paladino fronteggia un grosso troll. Il paladino sguaina la spada e si avvicina. Il troll alza la sua clava, corre verso il paladino e tenta di colpirlo dall'alto in basso. Il paladino si ferma, evita facilmente lo stupido colpo e colpisce il troll allo stomaco con un fendente. Il troll accusa il colpo, rotola a terra ma riesce a scartare abbastanza in fretta da colpire il paladino alle gambe. Il paladino barcolla ma riesce a tenersi in piedi. Il troll si rialza e si avvicina, stavolta più cautamente. Il paladino tenta di colpire il troll. Il troll para il colpo con la clava. Era una finta, con un veloce movimento il paladino si scansa ed affonda la spada nel petto del troll. Il troll cade a terra, perdendo la clava, ormai sconfitto.

Un'altra questione è quella dell'uso di abilità particolari: in assenza di un arbitro, ancora, i giocatori dovranno decidere se un personaggio riesce o meno in una determinata azione. Il loro giudizio, il più sportivo ed equo possibile, dovrebbe basarsi sulla descrizione del personaggio ("è un eccezionale pilota") e sulla situazione ("c'è una macchia d'olio in curva ed ha i freni rotti").

Ultimo aspetto importante è il tempo: anche qui i giocatori dovranno giudicare, nel corso della storia, lo scorrere dei minuti, delle ore, dei giorni.

Un'opzione più "tradizionalista"

In casi eccezionali, oppure se vi piace questo aspetto in modo particolare, alcuni combattimenti, od addirittura tutte le interazioni, potrebbero essere giocate utilizzando un regolamento esistente. Occorrono, in questo caso, le schede di tutti i personaggi create secondo quel sistema (e sarebbe bene che vengano create dai vari giocatori con dei criteri abbastanza uniformi per evitare eccessive differenze).

In questo caso non si parlerebbe più di Gioco Libero, sarebbe qualche cosa di intermedio tra esso ed il GdR. L'unico punto proprio del GL rimarrebbe, allora, l'assenza dell'arbitro (devo dire che questa idea mi piace poco, ma potrebbe forse interessare a qualcuno: in effetti si avrebbe il vantaggio della libertà e della collaborazione nel portare avanti la storia, il caso deciso dal dado e la precisione, in alcuni dettagli, del regolamento).

Problemi

Diversi problemi potrebbero sorgere, eccone una breve lista e qualche consiglio per evitarli. Se il tutto degenera facilmente in un marasma, adottate le seguenti misure di etichetta e nominate un moderatore. Se la storia va troppo in là, trasformandosi in una farsa, cercate di farvi guidare dal buon senso e criticate a vicenda le esagerazioni. Se la storia incontra una fase di stanca, interrompete per qualche minuto, parlate di quello che è già successo e rifate il punto della situazione. L'adozione delle Carte Bizzarre, inoltre, potrebbe aggiungere qualche idea e, a volte, anche un po' d'ordine nella sequenza della loro esposizione.

Etichetta

Fondamentalmente, unica regola da rispettare è quella di non interrompere una persona quando parla, se non in casi eccezionali, e di rispettare un ordine di precedenza dettato dal buon senso... Molto di quanto dovrei dire rientra nelle normali norme di buona creanza (anche se, in alcuni casi, qualche minuto di confusione potrebbe risultare esilarante, ma occhio a non esagerare!!!). Una buona dose di "ordine" (sia mentale che reale) è necessaria, inoltre, per mantenere per bene il filo della storia.

Sportività

Un discorso da affrontare in modo abbastanza serio è quello della sportività: una qualità che dovrebbe possedere anche il buon giocatore di ruolo. L'idea è che, nel caso in cui egli venga a conoscenza di cose che il suo personaggio non può conoscere, deve far finta di non conoscerle! Nel GL il discorso si fa più ampio: dato che i giocatori muovono anche quelle pedine della storia che normalmente sono mosse in segreto dall'arbitro, sicuramente conoscono dei dettagli importanti che, se sfruttati, potrebbero rovinare la storia. L'unico consiglio che posso dare è: fate finta di non conoscere questi dettagli nel giocare i personaggi che non li conoscono. A volte (soprattutto nelle prime partite) questo rovina un po' la sorpresa. Dopo un po' di esperienza vi renderete conto che si può riuscire benissimo a "dimenticare" tali particolari o, meglio ancora, a tenerli segreti il più possibile agli altri nell'idearli.

Anche se sapete benissimo (perché siete stato voi ad idearlo, magari di nascosto agli altri) che un coprotagonista è in realtà un infiltrato nel gruppo, un traditore, diategli la fiducia del personaggio da voi giocato: affidategli un turno di guardia o dei valori. Anche questo fa parte della storia.

Un altro consiglio di sportività: se vedete che la storia non sta andando dove avreste voluto portarla voi, non imponetevi. Uno screzio tra due (o più) giocatori per decidere uno sviluppo od un altro è quanto di peggio possa esistere per rovinare il gioco. Alla peggio: votate ed accettate, di buon animo, il risultato della votazione. Ricordate, inoltre, che potrete sempre dire la vostra più avanti.

I protagonisti trovano, alfine, la famosa miniera perduta di cui si parla da tempo sulle rive dello Yukon. La vostra idea era che in essa vi è una sterminata quantità d'oro ma un altro dei giocatori interviene dicendo che di oro non ne è rimasto nulla! Piuttosto che intervenire e discutere la sua decisione potrebbe essere più interessante far trovare, dopo accurate ricerche, dell'argento... almeno agli occhi non molto esperti dei nostri cercatori. L'esame in città rivelerà che si tratta di platino, per la maggior felicità di tutti.

Ultimo punto, ma forse più importante: mai alterare il passato! Ovvero: una volta che la storia si è svolta in un certo modo, non tornate indietro (a meno che non siate tutti d'accordo) per cambiarla: un'azione simile rovinerebbe molto l'atmosfera. Un'eccezione potrebbe esservi se vi rendete conto di aver portato, a causa di qualche scelta sbagliata, la storia ad un vicolo cieco (od una conclusione brutta). Potrebbe però divertire, anche se è più impegnativo, sperimentare diverse scelte nel corso della storia e vedere come potrebbe andare avanti nelle varie opzioni.

E se invece di uccidere i briganti che avevano provato ad attaccarci li avessimo fatti prigionieri? Magari potrebbero portarci al loro covo, oppure potremmo allearci a loro: un po' di scudi potrebbero ben farci comodo!

Fate attenzione, però, perché un simile atteggiamento potrebbe portare a delle partite enormemente lunghe. Vi è un'utilità particolare in questo sistema, inoltre: a partire da una serie di appunti presi da una simile partita al GL, un arbitro particolarmente intraprendente potrebbe ricavare il soggetto per un'avventura per un più classico GdR sfruttando tutte le idee venute fuori nel corso della storia. Dall'esame delle varie possibilità potrebbero saltar fuori dei potenziali problemi che lo scrittore non avrebbe neanche immaginato.

Il moderatore

Il moderatore non è un arbitro: non ha potere decisionale, anche se alcuni gruppi potrebbero decidere che in un'accesa questione egli ha il diritto di fare da giudice e ha l'ultima parola. è opportuno, se si pensa che un moderatore sia necessario, farlo a turno (tra coloro interessati a farlo) passando di mano ogni mezz'ora, ad esempio. Compito principale del moderatore è quello di fare in modo che parli una persona alla volta: è lui a dare la parola o a sottrarla anche in base alla situazione. Potrebbe decidere, ad esempio, che in una data situazione un giocatore, i cui ruoli sono più addentro all'azione, abbia diritto di "scavalcare", di tanto in tanto, gli altri.

Un altro compito, per chi tenga particolarmente a questo aspetto, è il tener nota (scritta) degli avvenimenti narrati: potrebbe essere molto divertente, poi, rileggere questi appunti, magari a distanza di anni.

Usare le Carte Bizzare

Carte Bizzarre
Le Carte Bizzarre sono la traduzione ufficiale delle Whimsy Cards dell'allora Lion Rampant, casa editrice di Ars Magica.
Ne sono ancora disponibili delle copie ordinabili tramite Ho Visto Cose (a €5,00 + spese postali - scrivete direttamente a info@hovistocose.it se preferite)

L'utilizzo delle Carte Bizzarre comporta vari vantaggi ma non sono strettamente necessarie. Esse dànno un certo senso di "autorità" a determinate azioni o decisioni, soprattutto a quelle che non sembrano "in" ruolo. Permettono una gestione del "turno" di parola più semplice, soprattutto per quanto riguarda le interruzioni.

Un giocatore potrebbe decidere che una guardia del corpo, sino allora fedele, posta di fronte alla grande tentazione di scappar via con un pesante sacco d'oro nel corso della notte, non resista. Naturalmente un gruppo di giocatori sportivi potrebbe accogliere questa idea senza problemi, magari dopo una piccola spiegazione. Usare la carta "avidità" potrebbe dare una maggiore "autorità" a questa decisione.

A volte una particolare carta potrebbe fornire uno spunto, un'idea vaga, che il giocatore, magari a corto di idee in quel momento, potrebbe sfruttare.

Conclusione

Un paio di suggerimenti finali. Avrete notato che nel GL occorre solamente essere in compagnia: non vi sono strumenti quali carta, dadi, libri e simili. Questo particolare aspetto potrebbe essere sfruttato: potrebbero organizzarsi delle partite in macchina (od in treno) durante un viaggio, mentre si aspetta l'autobus, nell'ora di buco al liceo o all'università, sulla spiaggia, via radio... le possibilità sono infinite. Potrebbe essere, inoltre, utile, soprattutto nelle partite decise con un certo anticipo, preparare qualche appunto, buttare giù qualche idea: non impegnerebbe per più di pochi minuti e potrete farlo in qualunque momento, magari guidando per andare dal vostro amico che ha organizzato la partita, cucinando od in altri momenti "aridi" della giornata; inoltre gioverebbe molto alla qualità del gioco (magari evitando qualche momento di "stanca" nel flusso delle idee).

Ricordate che è la storia il vero protagonista nel GL. Qui sta una delle maggiori differenze col GdR ed è questo che lo rende diverso. Mentre nel GdR il protagonista è il ruolo che ognuno interpreta (il proprio personaggio), nel GL questi esistono solo come pezzi della storia, ed ognuno, muovendo il proprio, collabora per creare una storia interessante. Potrebbe essere considerato quasi un gioco letterario, come un gruppo di scrittori che si riunisse per scrivere un libro. Ma anche qui vi sono delle sottili differenze: un gruppo di scrittori non avrebbe remore a saltare avanti ed indietro nella storia: essi creerebbero uno scheletro che man mano verrebbe arricchito, ma la storia è sempre definita dall'inizio alla fine. Nel GL la storia viene descritta man mano.

Attenzione inoltre che il GL non è una deviazione del GdR verso lo psicodramma: nel GL la prima cosa è la collaborazione verso un unico fine, nello psicodramma vi è antagonismo. Spessissimo questi vengono appositamente fatti esplodere e scaricati via. La differenza è evidente. (è anche da notare, per inciso, che il GdR stesso ha varie differenze con lo psicodramma: l'idea che lo vuole derivante da questo non può essere giusta al 100%, pur se sicuramente ha una sua validità).

Il GL potrebbe, forse, essere paragonato ad un teatro in cui gli attori improvvisino le loro parti. Anche con questo, però, le differenze sono molte (i ruoli "estesi", lo scambio di personaggi e così via).

Al termine di questo libretto, non posso far altro che ringraziarvi della lettura ed augurarvi buon divertimento!

©1991 by Piermaria Maraziti
Originariamente pubblicato in Fuori dal Tempo® #1
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