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Sistemi magici

Riferimenti
Idea: Fantasy Cyberpunk
Autori: Piermaria Maraziti

Questi che seguono sono semplicemente dei brevi appunti su cosa considerare nel momento in cui, per un gioco, per un'ambientazione o per una campagna, si voglia progettare un sistema magico. Non dò risposte (anche se in futuro metterò un po' di esempi): trattate questa come una sorta di checklist. Notate che questo metodo si sposa bene con giochi narrativi ma anche con giochi "regolamentosi" che permettano la costruzione dei poteri, come ad esempio il sistema Hero ma non solo.

Natura della Magia

Principalmente vi sono quattro nature diverse di magia:
 • classica (veri e propri maghi che manipolano le energie dell'ambiente circostante);
 • divina ("miracoli" e magie normalmente pensate come "clericali", donate o concesse da qualche forma di entità superiore e staccata da chi la usa);
 • demoniaca (sotto alcuni aspetti simile a quella divina però la sua attuazione in genere comporta l'utilizzo dell'entità, normalmente più potente di chi usa la magia, a volte contro la sua volontà - ma non necessariamente);
 •  mentale (l'energia stessa proviene direttamente dall'utente - il termine mentale può essere fuorviante, non è detto si tratti di soli poteri psionici ma anche un guaritore che prenda su di sé le ferite del guarito, ad esempio, usa della magia di questa natura).

Vi sono svariate sottoclassi: necromantica (tra energia dall'energia vitale di altri), naturale (trae energia dalla natura), mentale "di gruppo" (funziona tramite lo sforzo collettivo - in qualche modo la Forza di Guerre Stellari rientra in questo ambito), innata (nel senso che deriva direttamente da chi la usa).

È abbastanza sensato imporre una regola che impedisca l'uso di tipi di magia diversi, se non in casi particolari e ben specifici o per motivi particolari.

Su cosa agisce la magia

Questa classificazione specifica per metà gli effetti della magia, indicando su cosa agisca (è una lista ancora incompleta):
 • elementale: aristotelici (fuoco, terra, aria, acqua) o di altra natura (quelli cinesi, ad esempio);
 • natura (animali, piante, tempo atmosferico);
 • vita e morte (cure, preservazione dell'anima o dell'energia vitale);
 • mente (conoscenza, illusioni, emozioni, coscienza);
 • la magia stessa;
 • lo spazio, nel senso di luoghi e movimento;
 • il tempo (il suo fluire, viaggi nel tempo, viaggi dimensionali se combinato allo spazio).

Questa classificazione non è rigida. Varie classi si intrecciano fra loro. Questo è assimilabile a diverse materie di studio, spesso intracciantisi ma, all'apice estremo delle cose più complicate (e potenti), profondamente diverse.

Come agisce la magia

La magia, nei riguardi della cosa su cui agisce può avere diversi effetti:
 • creare;
 • distruggere;
 • controllare;
 • trasmutare;
 • evocare;
 • scacciare;
 • indagare.

Questa classificazione è un po' più precisa della precedente. Visto che riguarda il modo di agire, un utente di magia può scegliere di specializzarsi in un (o poche) di queste, come cercare di sapere un po' di tutto. Ciò è perfettamente ammissibile (naturalmente chi si specializza potrà fare cose migliori, ma sempre limitate ad un ambito ristretto).

Cosa attiva la magia

Qui si esamina come l'utente riesca a manipolare quest'energia per ottenere i risultati voluti, ecco alcune alternative primarie (e secondarie):
 • formule e parole di potere (preghiere, suono, nomi veri);
 • particolari gesti (danza, lo sguardo, prestidigitazione);
 • musica (il canto, uno strumento);
 • pura concentrazione e/o forza di volontà (meditazione, trance, droga);
 • polveri, pozioni, profumi, essenze (alchimia, stregoneria);
 • simboli e rune (numerologia);
 • oggetti di vario genere (artigli di drago, pietre di potere, comunque NON costruiti);
 • macchinari, oggetti complessi (armi, tecnologia, apparecchi gnomici);
 • malocchio (voodoo, necromanzia);
 • taumaturgia (fare qualcosa per farne avvenire un'altra per similitudine);
 • astrologia (e simili arti divinatorie, ovviamente limitati ad usi passivi);
 • cerimonie (magia rituale in genere di gruppo, coinvolge formule, gesti, musica, concentrazione ed altro - è in genere molto indicato per magie di grande potenza).

Queste opzioni sono anche combinabili fra loro (magari con difficoltà, soprattutto nel caso di ozpioni molto diverse fra loro). Un utente della magia dovrebbe però sceglierne una sola (o, comunque, un numero minimo): soprattutto agli alti livelli, occorre un'approfonditissima conoscenza del metodo usato, volendone usare troppi non si può progredire molto: lo studio sarebbe eccessivo.

Altra questione da considerare in questo ambito è anche la "spesa" necessaria per attivare la magia: punti mana, sangue, affaticamento, energia vitale, materiali, etc. Naturalmente questo diventa anche un aspetto "regolamentare" del sistema magico progettato.

Nota: ebbene sì: in questo sistema potrebbe ben essere "catalogata" anche la tecnologia moderna o futuristica...

Gli effetti magici

Data una combinazione di queste classificazioni ed un livello di conoscenza che l'utente ha in ognuna di queste classi si può dire tutto ciò che quella persona può fare (che sia un mago, uno psionico, un elementalista, un druido, un tecnomante, un cyborg...).

©1993 Piermaria Maraziti
Inedito
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