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Sistemi magici
Questi che seguono sono semplicemente dei brevi appunti su cosa considerare nel momento in cui, per un gioco, per un'ambientazione o per una campagna, si voglia progettare un sistema magico. Non dò risposte (anche se in futuro metterò un po' di esempi): trattate questa come una sorta di checklist. Notate che questo metodo si sposa bene con giochi narrativi ma anche con giochi "regolamentosi" che permettano la costruzione dei poteri, come ad esempio il sistema Hero ma non solo. Natura della MagiaPrincipalmente vi sono quattro nature diverse di magia: Vi sono svariate sottoclassi: necromantica (tra energia dall'energia vitale di altri), naturale (trae energia dalla natura), mentale "di gruppo" (funziona tramite lo sforzo collettivo - in qualche modo la Forza di Guerre Stellari rientra in questo ambito), innata (nel senso che deriva direttamente da chi la usa). È abbastanza sensato imporre una regola che impedisca l'uso di tipi di magia diversi, se non in casi particolari e ben specifici o per motivi particolari. Su cosa agisce la magiaQuesta classificazione specifica per metà gli effetti della magia,
indicando su cosa agisca (è una lista ancora incompleta): Questa classificazione non è rigida. Varie classi si intrecciano fra loro. Questo è assimilabile a diverse materie di studio, spesso intracciantisi ma, all'apice estremo delle cose più complicate (e potenti), profondamente diverse. Come agisce la magiaLa magia, nei riguardi della cosa su cui agisce può avere diversi
effetti: Questa classificazione è un po' più precisa della precedente. Visto che riguarda il modo di agire, un utente di magia può scegliere di specializzarsi in un (o poche) di queste, come cercare di sapere un po' di tutto. Ciò è perfettamente ammissibile (naturalmente chi si specializza potrà fare cose migliori, ma sempre limitate ad un ambito ristretto). Cosa attiva la magiaQui si esamina come l'utente riesca a manipolare quest'energia per ottenere
i risultati voluti, ecco alcune alternative primarie (e secondarie): Queste opzioni sono anche combinabili fra loro (magari con difficoltà, soprattutto nel caso di ozpioni molto diverse fra loro). Un utente della magia dovrebbe però sceglierne una sola (o, comunque, un numero minimo): soprattutto agli alti livelli, occorre un'approfonditissima conoscenza del metodo usato, volendone usare troppi non si può progredire molto: lo studio sarebbe eccessivo. Altra questione da considerare in questo ambito è anche la "spesa" necessaria per attivare la magia: punti mana, sangue, affaticamento, energia vitale, materiali, etc. Naturalmente questo diventa anche un aspetto "regolamentare" del sistema magico progettato. Nota: ebbene sì: in questo sistema potrebbe ben essere "catalogata" anche la tecnologia moderna o futuristica... Gli effetti magiciData una combinazione di queste classificazioni ed un livello di conoscenza che l'utente ha in ognuna di queste classi si può dire tutto ciò che quella persona può fare (che sia un mago, uno psionico, un elementalista, un druido, un tecnomante, un cyborg...). ©1993 Piermaria Maraziti
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