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Fantasy Cyberpunk

ShadowRun, all'inizio

Riferimenti
Idea: Sistemi magici
Autori: Piermaria Maraziti
Autori: Marco Perez

Quanti di voi ricordano, nel lontano 1989, l'uscita di questo gioco che, a detta di molti, voleva dissacrare sia il cyberpunk (contaminandolo con elfi e draghi) che il fantasy (utilizzandone molti dei suoi tratti più esteriori come le razze e la magia)? Questo gioco ha ricevuto critiche e consensi, pareri fortemente contrastanti: la maggior parte degli appassionati (soprattutto coloro che mi piace definire "puristi") hanno sentito un brivido di orrore salirgli dalla spina dorsale (soprattutto chi già ha dovuto sopportare un'altro tentativo di dissacrazione qual'era SpellJammer). Alcuni, però, hanno apprezzato (o addirittura accolto con un entusiasmo smisurato) un gioco che, secondo loro, rappresentava la quintessenza di entrambi i generi.

Naturalmente, come per tutti gli estremismi, nessuna delle due considerazioni può considerarsi del tutto vera: pochi potranno obiettare che ShadowRun non sia un'idea nuova, interessante, anche se la sua stranezza potrebbe portare alcuni ad evitarlo (ma, come si dice, de gustibus non disputandum est).

(...) Immaginate un'ambientazione fantasy giocata con l'etica cyberpunk... con la magia che prende il posto della bionica e la Rete come "sorgente di potere". I maghi non sono saggi o mercanti, essi sono degli affaristi duri ed attenti. Loro, assieme alle guardie del corpo, hanno tutti gli impianti magici che i soldi sono in grado di comprare... Visione nell'oscurità anziché occhi sensibili ai raggi infrarossi, amuleti che aumentano la forza e la destrezza, e così via. Qualsiasi cosa che la tecnologia cyberpunk può fare, la magia lo può emulare.
Ora pensate alla versione fantasy della società cyberpunk... stratificata e fortemente affaristica. Al posto di "megacorporazioni" leggete "gilde di mercanti", al posto di "entità della rete", leggete "demoni".

Cross-Genre CyberPunk

Un breve trafiletto apparso a pagina 119 di GURPS CyberPunk, uscito nel 1990, di Loyd Blankenship, accenna ad un nuovo approccio a questa strana mistura di generi e, dopo aver accennato (obbligatoriamente) a ShadowRun, prova a suggerire di scambiare le parti, operare una sovrapposizione non del fantasy sul cyberpunk ma del cyberpunk sul fantasy indicando di sfuggita alcune delle necessarie modifiche all'ambiente, all'atmosfera del mondo fantasy per introdurvi i desiderati elementi tratti dal mondo cyberpunk.

È opinione abbastanza comune che i moduli ambientazione di GURPS siano "asettici": essi descrivono una particolare ambientazione con un lucido raziocinio ed una freddezza quasi scientifica; questo è più un vantaggio che una pecca dato che, in questo modo, essi possono, senza grossi traumi, essere adattati ai gusti particolari del gruppo, semplicemente sovrapponendoci una particolare interpretazione, uno stato d'animo, insomma, il proprio gusto personale. Uno svantaggio è rappresentato dal fatto che, spesso, essi lanciano delle idee senza approfondirle minimamente: questo caso è emblematico.

Dopo aver letto questo trafiletto quasi per caso (non ho mai avuto il tempo di studiarmi approfonditamente il modulo come avrei voluto), come amante di entrambi i generi sopra tutti gli altri ho cominciato a pensarci su. Non sono mai stato un purista (ed ho saputo apprezzare, non senza una punta di spirito, SpellJammer ed il successivo Dark Space per RoleMaster e SpaceMaster) e non mi è mai dispiaciuto introdurre della tecnologia (limitata, diciamo, a quella "gnomica" o a qualche Leonardo da Vinci della situazione) nelle mie campagne fantasy. Dopo un lungo scambio di opinioni con altri appassionati di entrambi i generi (in gran parte effettuato telematicamente tramite FidoNet) ho raccolto le idee che ora esporrò in questo inserto (che spero voi miei dieci lettori seguirete con gusto).

Un po' di storia

Prima di entrare nel vivo mi sento in dovere di accennare a vari altri regolamenti ed ambientazioni che, in un modo o nell'altro, possono essere pensati come fonte di ispirazione.

ShadowRun

Diamo uno sguardo, per primo naturalmente, a ShadowRun. Senz'altro molto interessante dal punto di vista "tecnico": più di un mio conoscente ha iniziato a giocarci privandolo del lato fantasy perché è rimasto particolarmente colpito dalla qualità delle regole; in queste meritano una nota la gestione dettagliata degli skills tramite la Skill Web (che descrive con esattezza le correlazioni tra essi), i dice poolls (che permettono di avere a disposizione delle possibilità in più quando occorrono - una sorta di adrenal move o di fortuna, se volete), ed il particolare modo di gestire i dadi (l'abilità determina la quantità di dadi da tirare con ognuno dei quali, separatamente, si deve superare un target determinato dalla difficoltà del compito: più dadi lo superano, meglio riesce l'operazione tentata).

In un episodio di Buffy the Vampire Slayer vi è un demone che, a seguito della scannerizzazione di un libro dentro il quale era stato intrappolato, entra in Internet e prende coscienza al suo interno cercando, quindi, da là di operare controllo sugli uomini.

Esso presuppone che un "risveglio" (awakening) riportò la magia sulla terra e trasformò alcune persone in orchi, elfi e nani (goblinization). La storia immaginata narra che molte delle università con le più accreditate facoltà tecniche iniziarono, passato il primo momento di shock, ad occuparsi del fenomeno, a studiare la magia "razionalmente" e a tentare di utilizzarla: tecnologia e magia diventarono così due approccidifferenti allo studio del mondo dei fenomeni. Peccato (almeno secondo me) che gli autori del gioco (e di alcune sue espansioni come Virtual Realities e The Grimoire) hanno volutamente reso completamente incompatibili la Matrix (o Net, o rete), e i vari "innesti" tecnologici, con la magia. Nella rete che ho immaginato per una piccola campagna che ho guidato con delle regole mie, era possibile entrare "telepaticamente" e veri e propri demoni si erano impossessati di alcuni dei suoi meandri più inaccessibili e usavano questo nuovo strumento per riuscire ad avere influenza sugli uomini: tecnologia e magia mi sembrava potessero sposarsi perfettamente. Anche in GURPS CyberPunk vi è qualche accenno ad un Net Mysticism che, portato agli estremi, non differisce di molto da quello che ho immaginato; e non sono da dimenticare molti giochi Palladium in cui la psionica viene spesso integrata con poteri applicabili ai più progrediti manufatti tecnologici.

Lo sciamanesimo (legato anche alla cultura degli indiani d'america che giocano una parte molto importante nel mondo immaginato), la tradizione ermetica, la stregoneria, l'evocazione di spiriti naturali ed elementali: questi gli ingredienti principali di una magia abbastanza classica e, purtroppo, non molto integrata alla tecnologia. ShadowRun lascia molto a desiderare da questo punto di vista e la politica della FASA di produrre moduli di espansione slegati fra di loro come argomenti certo non incoraggia l'integrazione dell'aspetto fantasy con quello cyber dell'ambientazione.

I veri "poutpourri"...

...o pastrocchi, se preferite un termine nostrano, vengono con Rifts e Torg: questi due giochi usciti a poca distanza l'uno dall'altro, nel 1990 (effetto dello spionaggio industriale?), hanno molti punti in comune. Entrambi sono ambientati in universi in cui i confini interdimensionali si sono confusi: esseri, luoghi e leggi fisiche (o magiche) di altre realtà sono penetrati nel mondo alterandolo profondamente. Magia e tecnologia convivono assieme, così come vi sono luoghi oscuri impregnati di orrore, zone ultratecnologizzate, stati fantasy accanto a posti "quasi" normali come il mondo odierno. Legare assieme aspetti così diversi di differenti ambientazioni è, naturalmente, complesso: troppo facile sarebbe calcare un po' troppo la mano e cadere nel ridicolo... questi due regolamenti sono però stati particolarmente studiati sotto questo punto di vista dalle rispettive case editrici (Palladium e West End Games). Ottimi risultati sono stati raggiunti per alcuni degli aspetti che ci interessano particolarmente in questo inserto.

Techno-Wizards

Rifts introduce questa classe ex novo. I "tecnomaghi" sono uomini di magia che hanno imparato a combinare le arti esoteriche con la tecnologia: essi hanno imparato quindi a dirigere le loro potenti energie psichiche nei manufatti tecnologici e sono capaci di fare, con esse, cose che la scienza non è in grado di spiegare. Non vi è però nulla che veramente possa ricollegarsi al cyberpunk (si parla ben poco di computer, piuttosto di cyborg) e quindi passiamo a Torg.

Il cyberpapato

Un'idea molto originale e particolare di quest'ultimo è l'unire in un modo così dissacrante sacro e profano, religione e tecnologia cibernetica: immaginatevi i cowboy gibsoniani percorrere le vie eteree di una realtà virtuale in cui tutte le icone si ricolleghino alla religione... la stessa rete è stata chiamata, ma sarebbe il caso di dire "battezzata", GodNet, Matrice Divina. (In realtà i "papi" sono quelli che hanno preso il posto dei vari antipapi avignonesi - penso che alla WEG abbiano voluto evitare di offendere, anche solo per errore, il Vaticano!) Ma l'aspetto più interessante, quello che in ShadowRun non hannoinspiega bilmente voluto introdurre, è la completa compatibilità della magia con questo massimo aspetto della tecnologia: all'interno della Matrice Divina si possono attaccare i programmi difensivi che vorremmo scavalcare non solo con i soliti virus, vermi, e tutto il bestiario e l'armamentario di cui si disporrebbe anche in giochi più classici come CyberSpace o CyberPunk 2020, ma anche, per chi avrà tali abilità, con degli incantesimi o con dei miracoli! Questo è un aspetto che mi interessa moltissimo dato che, nell'ambientazione che descriverò, non vi è una vera e propria tecnologia: tutto è incentrato sulla magia e molte idee vi potranno essere trasportate per similitudine. Un'ultima nota di colore prima di passare oltre: fra le regioni della Matrice Divina vi sono Paradiso, Purgatorio ed Inferno...

 

Ma andiamo con ordine. Prima di passare a dare qualche accenno ai giochi fantasy che, in diversi modi, introducono degli aspetti tecnologici nella propria ambientazione, apriamo una piccola parentesi prima su un gioco probabilmente ignorato dal grosso pubblico, NightLife, e poi su alcuni giochi della White Wolf: l'ormai corredato di svariate espansioni Vampire, the masquerade (protagonista di un successo al di là di ogni aspettativa negli states), Werewolf e il non ancora uscito Mage che vuole introdurre nel mondo odierno la magia più classica, medievale, forse simile a quella di Ars Magica o forse più simile (soprattutto come "sapore") a quella del mitico Chivalry & Sorcery, più propriamente medievale; chi di voi conosceva questa casa editrice da quando era ancora nota come Lion Rampant, forse avrà un'impressione di deja vù: questo gioco era infatti già stato annunciato ai primordi del loro successo; in esso si immagina che le società esoteriche medievali (ricollegabili ai covenants di Ars Magica) siano sopravvissuti sino ai giorni nostri e che si nascondano dietro facciate apparentemente molto ordinarie...

Splatter Punk

Ebbene sì! Un gioco di ruolo splatter. La Stellar Games (di cui qualcuno forse conosce l'introvabile It Came From The Late, Late, Late Show, in cui i giocatori interpretano degli attori di films di serie B) ha prodotto nel 1990 NightLife, "il gioco di ruolo dell'orrore urbano". L'unico punto di contatto che questo ha con il discorso affrontato sin ora è l'introduzione della magia nel mondo moderno; una magia di streghe, mostri ed orrore, naturalmente, visto il sottotitolo del gioco.

Gothik Punk

Ormai il punk si sposta di genere in genere! Vampire è ambientato in un mondo simile al nostro ma più "oscuro", più gotico: una chiesa più forte (la gente si rivolge alla religione in periodi di crisi) e delle istituzioni più conservatrici ed oppressive. Il termine punk, a detta degli autori di Vampire, vuole descrivere il modo in cui la gente vive: un tasso di criminalità elevatissimo, la ribellione codificata nello stile di vita, il mondo intero è più corrotto e decadente. In questo mondo, nel gioco, la tecnologia ha un'importanza minima: questa atmosfera pesante, oscura può però essere trasportata benissimo in un'ambientazione fantasy... Grande accento è posto sulla psicologia dei personaggi, sulle loro crisi interne: la contraddizione (i personaggi, vampiri, sono il male ma vogliono combatterlo perché ne sono essi stessi vittime) è solo apparente; nessuno di loro vuole essere maligno ma è costretto ad esserlo da ciò che è diventato. Tutto questo darà un milione di possibilità di vero gioco di ruolo per quei giocatori abbastanza maturi da entrare in una parte così piena di tensioni psicologiche.

Werewolf

Una piccola citazione la merita anche quest'altro gioco, parente del precedente. Anche qui lo stato d'animo è riconducibile al gotico, al punk, al noir: non per niente il sottotitolo del gioco è The Apocalypse. Come nel precedente caso in cui i giocatori giocavano nella parte dei vampiri, qui giocano in quella dei lupi mannari. Anche qui, quello che interessa non sono i dettagli ma l'atmosfera, il modo in cui essa è stata inserita e come viene resa. Molti di voi ricorderanno quella del film Blade Runner: opprimente, senza alcuno spazio per la speranza... Anche Gibson trasmette una simile sensazione, ripresa in generale da quasi tutti quelli che hanno contribuito a creare il genere cyberpunk. Questo è un punto che mi interessa mantenere; alcune delle ambientazioni fantasy già note, comunque, hanno già un simile elemento al loro interno e potrebbero essere usate come punto di partenza. La Lankhmar di Fritz Leiber (e non la sua rivisitazione da parte di una TSR un po' "bigotta"), ma volendo anche Thieves' World, alcuni passi del ciclo di Ambra, e, più ancora, Stormbringer e HawkMoon nonché le più note ambientazioni di Ravenloft e di WarHammer Fantasy RPG.

Stormbringer

Un gioco condizionato da un protagonista come Elric, la cui spada "Tempestosa" deve nutrirsi di anime ogni volta che venga sguainata, ed i cui potenti Dei sono o lucidamente pazzi (quelli del Caos) o inumanamente razionali (quelli dell'Ordine) non può non essere annoverato nella dark fantasy.

HawkMoon

A parte le considerazioni di atmosfera (che evito di ripetere) HawkMoon inserisce per primo (sia dal punto di vista letterario che nel gioco di ruolo) una sorta di tecnologia nel mondo fantasy: una tecnologia molto sui generis ma l'idea è ottima. Pian pianino ci stiamo avvicinando all'obiettivo. Ma ancora non ci siamo. Quello che vorrei far capire è che la magia non ha bisogno della tecnologia, neanche per creare ciò che del cyberpunk vorrei riprendere oltre l'atmosfera: la rete, o matrice (il discorso degli impianti che siano in grado di aumentare le capacità di un uomo, sotto qualsiasi punto di vista, è molto più semplice dato che in quasi tutti i giochi fantasy esistono magie di protezione, di forza, di resistenza ai veleni, di individuazione e così via). Vedremo più avanti come questo discorso potrà essere affrontata e risolto. Vediamo un attimo come un'altra ambientazione-scandalo ed una sua rivisitazione da parte di una casa "concorrente" abbiano affrontato il problema della trasposizione di oggetti propriamente tecnologici all'ambito magico, sia essa ancora puramente fantasy oppure abbia subito l'introduzione di una serie di elementi nuovi.

SpellJammer

Molti hanno considerato questo gioco assolutamente dissacratorio, di più di quanti abbiano pensato lo stesso del cyberpapato (anche se per motivi completamente diversi, naturalmente). Navi in legno che vanno nello spazio come fossero astronavi? Mondi piatti? Uomini (ed orchi) nel vuoto interstellare senza bisogno di tute o respiratori? Sfere celesti? Zone di sargasso dove la magia non è operante?
Troppo dura da accettare per un amante della fantasy più classica e troppo ridicolo l'aver immaginato delle leggi fisiche completamente diverse da quelle del mondo reale, basandole sulla magia e sui suoi princìpi, per un amante della science fiction, anche quella più hard. Perché allora non è stato accolto in modo simile anche Space 1889? Anche se le basi delle leggi fisiche reinventate sono completamente diverse anche questo gioco usa una pseudoscienza "ridicola" agli occhi di chi ama il realismo anche nel più fantasioso dei giochi di ruolo.

Dark Space

Eppure qualcuno deve averla considerata un'ottima idea se alla ICE, un anno dopo, hanno pubblicato Dark Space, senz'altro più legato ad un'interpretazione un po' più scientifica delle leggi magiche ma sempre molto poco credibile (se qualcuno vuole veramente la maggior verosimiglianza possibile nelle sue ambientazioni).

Anche in Star Trek si sono viste "astronavi" biologiche, così come in Babylon 5.

Certo, l'idea di un'espansione adattabile a RoleMaster come a Space Master ne ha condizionato alcuni aspetti: ciò che in SM si fa tramite la tecnologia in RM si può fare tramite la magia; si può giocare usando le regole dell'uno o dell'altro gioco, oppure di entrambi (dando una spiegazione coerente a livello di campagna, naturalmente). Dark Space distingue la Hardtech (la tecnologia più classica) dalla Softech (una sorta di tecnologia magica che manipola la materia vivente creando "meccanismi" che sono degli esseri viventi veri e propri: bioimpianti, simbionti in grado di riparare, proteggere od aiutare in vario modo l'organismo ospite, e molto altro). I due aspetti sono perfettamente integrati (come anche si vede trovando una lista di incantesimi chiamata Hardtech Law). A livello di curiosità: l'idea della softech appare anche in un fumetto giapponese, Outlanders di Masamune Shirow, in cui compaiono astronavi biologiche guidate da guerrieri in armature fantasy ed altre amenità simili.

Ma tornando di nuovo a SpellJammer: qui la tecnologia (a parte quella mai del tutto funzionale degli gnomi) non appare neanche da lontano; per tutto viene utilizzata la magia (sia quella più classica, dei maghi e dei chierici, che quella delle creature che possiedono delle abilità spell-like, sino agli Illithid che muovono le loro astronavi utilizzando i poteri mentali o ai Neogi che usano l'essenza vitale dei loro prigionieri). Tutte le leggi "fisiche" sono state ripensate sulla base dei principi magici (in un universo costruito coi quattro elementi le stelle sono cancelli astrali verso il piano elementale del fuoco e nel nucleo dei pianeti vi sono collegamenti col piano elementale della terra...). Vi sono veramente dei mondi piatti, appoggiati su tre elefanti che stanno in piedi su un'enorme tartaruga che cammina per l'eternità sulla superficie interna di una sfera cristallina (quasi piatta, per lei, dato il suo enorme diametro)! Senz'altro lontano da qualunque idea che può avere un appassionato di fantascienza.

Fantasy Cyberpunk

Ma veniamo, infine, al dunque, dopo aver esaminato superficialmente alcune ambientazioni diversissime e, spesso, strane o assolutamente inverosimili.

Vi sono tre nodi principali che esaminerò separatamente: il problema dell'atmosfera, la "tecnomagia" (se mi permettete di indicare in questo modo la magia tesa a sostituire la tecnologia) e l'aspetto che più attrae gli agguerriti amanti del cyberpunk: la rete (mi riferirò ad essa come alla Rete Mistica nel seguito, spiegherò il perchè quando ne parlerò più diffusamente).

Atmosfera

Un mondo oscuro, dominato da divinità crudeli (o da demoni), in cui la vita umana (o umanoide) non ha molto valore. I princìpi morali sono distorti, il bene comune non viene considerato: ciò che conta è il potere che si può acquisire facilmente tramite la magia, e questa ha bisogno di una profonda conoscenza per poter essere controllata e manipolata a piacimento dato che le sue stesse leggi sono capricciose, difficili da imparare (ed insegnare) e portano alla pazzia chi le conosce veramente a fondo. Pensare agli Incas (ed alle altre civiltà precolombiane) potrebbe essere interessante: con quei loro dei crudeli che pretendevano sanguinosi sacrifici umani (ricorderete dai libri di storia, ma anche da alcuni dei moduli della TSR, i sacerdoti che strappano il cuore ancora pulsante della vittima - ma forse non sapete che molte vittime designate venivano spellate vive e lasciate morire lentamente...); ma anche con l'assenza di una tradizione scritta: la conoscenza doveva essere estremamente elitaria, solo pochi erano in grado di accedervi (e se volete leggetevi Terra!, di Stefano Benni, a questo proposito).

Chi gestisce il potere, sia esso un imperatore, un dittatore od il più ricco dei mercanti, creerà diverse strutture elefantiache atte a sostenerlo sul suo scranno, trono o seggio: polizie segrete, gilde di maghi in grado di leggere o controllare i pensieri della gente comune, eserciti superspecializzati e soldati fisicamente migliorati tramite le varie forme di magia. Gli stessi governanti avranno diverse forme di "impianti" magici, oggetti, incantesimi permanenti ed altri poteri atti ad evitarne il controllo mentale, la lettura del pensiero, l'avvelenamento, l'invecchiamento... Anche l'economia, a larga scala, sarà dominata da questa visione del mondo: i migliori artigiani saranno tenuti in un'alta considerazione per via della loro arte e le loro gilde avranno una voce importante da far sentire (e magari dei mercenari al loro servizio per proteggerne le strutture dai governanti politici locali che vorrebbero estendere la loro influenza anche su queste corporazioni). I mercanti saranno senza scrupoli e cercheranno di comprare il potere (ed i mezzi per difendersi da chi vuole impedirglielo) ed anch'essi si riuniranno in enormi corporazioni o gilde che arriveranno anche a combattere fra di loro o contro le altre...

Uno stato di anarchia, di caos (come inteso da Moorcock o da Zelazny), pervade tutta la società e nessuno può stare tranquillo se non sottomettendosi alla difesa di questo o quell'altro "potere" locale. Immaginatevi anche, per fare un altro esempo, l'Impero Nero dell'europa di HawkMoon, coll'immortale e vecchissimo imperatore pazzo governante su sudditi altrettanto pazzi. Pensate ad un mondo in cui il potere è retto dalla paura, in cui la legge del più forte prevale su qualsiasi altra considerazione di carattere etico, in cui la morale è distorta. Aggiungeteci qualche elemento più classico: vampiri e non morti in alcuni dei posti di potere (chi di voi ricorda il GAZ3 The Principalities of Glantri?); oscuratelo anche fisicamente (non certo con l'inquinamento, magari con un'indebolimento del sole, l'assenza di una luna che illumini la notte, città piene di vicoli stretti, di mendicanti e altra gente disperata, di criminali pronti a catturare gente da fornire per gli esperimenti magici ed i sacrifici dei maghi e dei sacerdoti di turno...); aggiungeteci una via di fuga dalla realtà (sia essa una qualche forma di droga, di superstizione o di religione estremamente intimista o, al contrario, basata sul piacere...). Anche il costume ed il gusto artistico ovviamente subiranno questa nefasta influenza: il gusto del "bello" sarà differente da quello ordinario, piuttosto sarà un gusto del bizzarro e delle raffigurazioni violente.

Come per molte delle ambientazioni più dark è consigliabile un po' di maturità e di buon gusto (Kevin Siembieda, per esempio, avverte che Rifts è estremamente violento e consiglia la discrezione dei genitori per quanto riguarda l'uso del gioco da parte dei minorenni! Specifica inoltre che nessuno, alla Palladium Books intende incoraggiare l'uso di droga o l'autogratificazione della violenza. Un avviso simile compare anche su Vampire e Werewolf). Esagerare con l'onnipresenza della droga, creare religioni basate sul piacere fisico derivante dal sesso, trasformare la violenza in un vero e proprio splatter fine a sé stesso faranno scadere l'ambientazione piuttosto che migliorarne l'atmosfera. Un po' di misura è d'uopo, ma le idee ci sono.

Un'ultima citazione: provate ad immaginare Dune, il film. Sostituite (come accennerò tra poco) la magia alla tecnologia. Quell'atmosfera ottocentesca, oscura, potrebbe ispirare moltissimo! Pensate al potere posseduto dal mistico gruppo delle Bene Gesserit, a come i rappresentanti della Gilda siano riusciti a dare degli ordini all'imperatore, alla depravazione del Barone Harkonnen, all'aura di misticismo che pervade la figura di Paul "Muad-Dib" Atreides e la cultura dei Fremen, all'importanza della spezia. Mi sono riferito appositamente al film (chi ha letto il libro ed odiato il film probabilmente sarà rimasto sconvolto da questo mio ardire) per indurvi a pensare alle scenografie ed ai costumi estremamente particolari, per non dire unici nel loro genere..

Tecnomagia

Vi sarete resi conto come, a volte, molti incantesimi tendono ad emulare effetti tranquillamente realizzabili tramite l'uso della tecnologia o della scienza. Le palle di fuoco ad effetto ritardato cos'altro sono se non bombe a mano? Un bastone cura ferite un semplice chirurgo portatile automatico (ne ho visti in qualche gioco fantascientifico o postmoderno). L'incantesimo di conoscenza emula perfettamente l'utilizzo di un sistema esperto computerizzato. I paralleli sono infiniti.

Già sono state immaginate delle ambientazioni in cui la magia sostituisce integralmente la tecnologia. In Champions in 3-D è descritta una dimensione chiamata magic world in cui si immagina un mondo moderno in cui tutto ciò che è tecnologico viene operato tramite magia. E letterariamente pensiamo a Magic Inc. di R. A. Heinlein o ad Operazione Caos di Poul Anderson; in quest'ultima viene descritto un mondo parallelo al nostro in cui la "IBM" sta progettando uno strumento in grado di lanciare centinaia di incantesimi al secondo...

Moltissimo può essere vampirizzato alla Softech di Dark Space: i tecnomaghi potrebbero essere immaginati come una sorta di ingegneri genetici che creano organismi (e microrganismi) sempre nuovi in grado di agire come simbionti con un organismo ospite (umano o meno): un'armatura vivente in grado di rigenerarsi ed autoripararsi, dei microrganismi che assorbano le tossine contenute in alcuni veleni, degli esseri in grado di vedere al buio, attraverso gli oggetti o lontanissimo da appoggiare o sostituire agli occhi, dei tentacoli, dotati di zanne od artigli, in grado di attaccare autonomamente o dietro un ordine... Anche qui le possibilità sono infinite e non sarà difficile costruire degli equivalenti degli ormai classici street samurai. Per qualche idea potrebbe essere molto interessante consultare anche Rifts Atlantis in cui vi è un intero capitolo dedicato ad una disciplina chiamata Bio-Wizardry, vagamente rassomigliante alla Softech di Dark Space (anche se Kevin Siembieda avverte che si tratta di materiale che potrebbe facilmente essere ritenuto "disgustoso" o "rivoltante"). Naturalmente questi "impianti" saranno molto costosi, spesso difficili da trovare e vi sarà un vasto commercio di "pezzi usati", spesso illegale e controllato da potenti corporazioni.

Comunque coloro in grado di creare simili oggetti o di accedere alla magia in modo completo ed ai suoi più grandi poteri sono pochi: le leggi che regolano gli effetti magici sono estremamente complesse e difficilmente codificabili; esse potrebbero variare col tempo od avere in sé un nucleo di caos; l'aumentare progressivo della conoscenza (e del potere) potrebbe coincidere con una disumanizzazione sempre maggiore ed i maghi, sempre più anziani, potenti e temuti, dovranno combattere duramente contro la pazzia che si insinuerà nelle loro menti. Il sonno potrebbe diventare un nemico per loro, la paranoia essere fortissima ("Loro vogliono il mio potere, la mia conoscenza, ma non l'avranno!"). Questo, oltre ad aggiungere un elemento interessante a molte storie (i demoni, sempre in agguato per conquistare il mondo ed assorbire il potere e l'essenza vitale in esso contenuti, attendono che un mago sia abbastanza folle da dargli questa possibilità) aggiunge anche una limitazione importante: la magia non potrà mai essere troppo potente e si avrà una scusa per introdurre un limite superiore a ciò che un mortale potrà essere in grado di fare utilizzandola.

Ho enfatizzato particolarmente il discorso della conoscenza per un motivo importante: molti di coloro che hanno giocato diverse campagne cyberpunk o letto diversi libri, sanno quanto questa sia fondamentale. Essa è un ulteriore elemento del cyberpunk che ho voluto introdurre (in modo naturale, non a forza) in questa nuova ambientazione.

La Rete Mistica

Eccoci ora giunti al punto più complesso. Come poter introdurre in un mondo puramente fantasy la matrice gibsoniana, la rete, la realtà virtuale nella quale i cowboy proiettano la loro stessa mente mettendo a rischio i propri circuiti cerebrali? Come si può trasporre in modo totalmente fantasy questa che, a detta di molti (Elemire Zolla per citarne solo il più importante), è la massima espressione della tecnologia moderna? Ebbene questo non è impossibile. Un piccolo esempio di "realtà virtuale" (e sto usando le virgolette appositamente) lo abbiamo in quello che molte ambientazioni chiamano "piano astrale". Naturalmente esso non ha nulla a che vedere con l'idea della rete e quindi non farò l'errore di usare questo concetto. Potrà però servire come metafora per alcune delle considerazioni che farò più oltre.

Immaginiamo un mondo in cui la magia sia più di una semplice raccolta di leggi attraverso le quali i maghi operino dei prodigi. Immaginiamo che essa sia un'essenza strettamente legata alla sostanza di cui sono formate le anime umane, una sorta di quinto elemento (aristotelicamente parlando); i maghi, tramite la loro forza di volontà, particolari suoni (parole di potere), movimenti (gesti rituali), e vari catalizzatori magici riescono a controllare questa essenza in modo da dirigerla nel modo da loro voluto per ottenere determinati effetti (dai più evidenti come le palle di fuoco ai più subdoli come le varie forme di controllo mentale). Immaginiamo che ne esistano delle fonti, sparse un po' ovunque nel mondo, e delle zone in cui questa essenza scarseggi. Esisteranno dei "flussi" di essenza magica e una sorta di "linee di potere" (simili alle ley lines di Rifts) le collegheranno.

Naturalmente i maghi andranno alla ricerca di queste sorgenti; vi andranno di di persona costruendo la propria torre presso una zona molto ricca, o presso una vera e propria sorgente, ed allontanando altri esseri viventi che potrebbero, in qualche modo, interferire con la sua purezza o la loro possiilità di controllarla a piacimento; ma ci potranno andare anche "magicamente", entrando in una zona ove vi sia una fonte e cercando, mentalmente, con la forza della concentrazione, di risalire attraverso i flussi di magia verso le altre fonti. Esse saranno difficili da reperire perché la "corrente" spingerà verso zone povere di magia (o dei veri e propri pozzi che la assorbono, magari molto pericolosi per il mago) e, naturalmente, avvicinandosi alle fonti più grandi, la corrente da vincere sarebbe sempre più forte (e proporzionata alla potenza della fonte) e, così, localizzarle sarà sempre più pesante e faticoso.

Esisteranno, poi, degli esseri che si cibano di essenza magica, magari esseri immateriali, esistenti al solo interno dei flussi, o nei pozzi, e questi potrebbero non gradire delle intrusioni. Gli incontri potrebbero avvenire anche tra "cercatori" che potrebbero sia aiutarsi che boicottarsi, anche con magie molto pericolose (dato l'ambiente in cui vengono evocate). Ovviamente, ogni mago che si rispetti difenderà le proprie fonti in vario modo (evocando alcune delle creature suddette, ad esempio, o creandone apposita mente). Si noti, a questo proposito, che l'"immersione" del mago all'interno della Rete sarà molto più profonda di quella di un netrunner nel più classico cyberpunk: il mago impegna la sua mente e la sua anima stesse nell'esplorazione!

Tutti gli incantesimi del mago, e, a maggior ragione, i suoi oggetti magici o le creature incantate che egli costruirà, saranno legate ad una particolare fonte di magia: esse avranno dei collegamenti con essa, da cui trarranno l'energia necessaria al loro funzionamento; difficilmente esse potranno allontanarsi di molto da essa, a meno che non vengano costruite in un modo molto più particolare (magari complesso o dispendioso in termini sia di materie prime, una sorta di "pile" in grado di accumulare essenza magica, che di tempo). Potrebbe essere possibile, per un mago che si avvicini "dall'interno" ad una fonte magica cui siano collegati diversi oggetti ed incantesimi di un mago suo rivale, interrompere i collegamenti che permettono a questi oggetti ed incantesimi di funzionare o, addirittura, prenderne il controllo... Il guerriero appositamente attrezzato dal mago cattivo (o buono) di turno potrebbe vedere la sua forza sparire, le sue armi rivolgerglisi contro, la sua armatura cadere a terra, i suoi riflessi rallentare, la sua vista notturna scemare. Il mago stesso potrebbe essere costretto a scendere in campo contro il mago aggressore nella Rete e rimanere così indifeso ad un attacco fisico.

Ma cosa percepiscono i maghi che si immergano in questo strano ambiente? Cosa vedono, o sentono? Molto spetterà, naturalmente, alla fantasia del singolo arbitro, ma un'opzione potrebbe risultare molto interessante: maggiore è la potenza del mago, la sua abilità di controllare l'essenza magica, la sua esperienza di simili viaggi, maggiori e più dettagliate saranno le sue percezioni. Un adepto novellino potrebbe essere in grado di sentire solamente la presenza di alcuni flussi, una sorta di corrente, una maggiore o minore quantità di essenza ed una presenza estranea, ma senza riuscire a percepire molto altro. Un arcimago con una lunga esperienza sentirebbe i più minimi collegamenti, anche quelli originati da piccoli oggetti magici o, magari, magicamente mascherati; vedrebbe (in una sorta di allucinazione) uno scenario che rappresenta, metaforicamente, se vogliamo, l'ambiente circostante: fiumi, laghi, persone, oggetti... molto dipenderà dalla sua cultura, dai suoi gusti e dagli insegnamenti che ha ricevuto dato che la rete mistica non include in sé delle rappresentazioni univoche di ciò che esiste od è in contatto con essa; un combattimento magico sarebbe così molto facilitato per un mago con una simile esperienza. Si noti, per inciso, che l'estensione geografica della Rete potrebbe anche includere posti situati su altri pianeti o, più classicamente per il fantasy, su altri piani di esistenza, magari in piani astrali abitati da demoni o divinità... Sarà maggiormente difficile per il mago capire dove le varie fonti si trovino, più esse sono lontane.

Altro punto importante: le fonti di magia sono anche fonti di conoscenza. Questo per due motivi: quelle incontaminate potranno essere utilissime al mago perché saranno più "docili" da controllare e, entrandovi in contatto profondamente, egli potrebbe riuscire ad ottenere grosse informazioni sulla natura della stessa essenza; da questo deriva anche la volontà (e, a volte, necessità) di rintracciare delle fonti lontane da luoghi abitati: anche un'anima semplice potrebbe alterare una fonte magica e renderla così impura; ecco perché i maghi tendono ad evitare le grosse città e si rifugiano in luoghi sempre più lontani con pochi o pochissimi aiutanti (almeno, pochissimi uomini dato che molti di loro si affideranno all'aiuto di diversi omuncoli, golem od altre specie di costrutti). Quelle che sono state a lungo tempo usate da maghi molto potenti, invece, avranno assorbito una parte della sua conoscenza dato che questi le avrà "organizzate" in un modo consono all'uso che intendeva farne: ogni incantesimo lascia una traccia evidente nell'essenza della fonte, una sorta di "forma" che un altro mago potrebbe studiare per capire come si può ottenere quello stesso effetto o come lo si può controbattere. Ma è interessante anche fornire un effetto collaterale a questo: questa essenza magica sempre più contaminata, non più pura, influenzerà sempre più il mago, la sua psiche, il suo inconscio.

Egli riuscirà con sempre maggiore difficoltà ad ottenere nuovi effetti, diversi da quelli che è solito usare: una tendenza alla specializzazione sarà, così, un effetto forzato di questa situazione. Ma la mente stessa del mago ne risentirà: la paranoia si instaurerà in lui, incubi sempre più feroci e orrendi (causati dagli stessi "sommovimenti" naturali della fonte di essenza) lo faranno dormire sempre meno: una sorta di cancro magico si è ormai impadronito di lui. La sua fine è segnata. Chiunque ricerchi un potere sempre maggiore cadrà in questa trappola e finirà con l'autodistruggersi: la magia diventerà una droga, il mago, sempre più debole e stressato (se mi permettete quest'aggettivo), si affiderà sempre più ad essa e diverrà magro, pallido, malaticcio ed invecchierà rapidamente... la sua fine è segnata.

Conclusione

Queste poche pagine, naturalmente, volevano solo lanciare una pietra nello stagno, smuovere un po' le acque. Moltissimo ci sarebbe da dire (come implementare questa sorta di tecnomagia biologica? come descrivere le creature che abitano la Rete? quali generi di personaggi sono più adatti per una campagna con una simile ambientazione?)... Queste domande potranno ricevere risposta solamente da un gruppo di giocatori interessati, anche se ho in programma di scrivere altro sull'argomento. Fatemi sapere, comunque, qualsiasi critica o suggerimento su questa idea: mi farebbe molto piacere sapere che qualcuno abbia iniziato a giocare in questa nuova ambientazione e quali dettagli ha saputo e voluto aggiungere e cosa ha preferito eliminare o modificare!

©1992 Piermaria Maraziti
Originariamente pubblicato in Fuori dal Tempo® #2
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